Montag, 10. April 2017

Der Zauber der Imagination – Ryosuke Oshiros fantastische Animation

Dieser Blogeintrag soll sich mit dem japanischen Zeichner, Animator und Regisseur Ryosuke Oshiro beschäftigen, ist aber ebenfalls auch als YouTubevideo zusehen. 
Neben der Faszination Ryosuke Oshiros für Godzilla und der damit verbundenen Affinität Städte zu Zerstören, also künstlich von Menschen Gemachtes vermittels einer gewissen Natürlichkeit wieder zu Rekonstruieren, sind seine Werke besonders durch einen bunten und äußerst vielfältigen Zeichen- und Animationsstil geprägt. Eine farbenfrohen Mannigfaltigkeit, die sich bevorzugt in den Köpfen seiner Figuren zu ereignen scheint und sich sodann dem Publikum durch die Visualisierung in all ihrer Vielschichtigkeit offenbart.
Die gewaltsame Destruktion des von Menschen Geschaffenen bringt jedoch in der Mehrzahl seiner Werke eine Neuordnung der Beziehungen, der in diese Ereignisse involvierten Figuren mit sich. Im Zusammenstoß von kulturell Erdachtem, mit natürlich und menschlich Ersehntem gelangen die Protagonisten, über ein mentales Ausverhandeln ihrer Situation, zu einer neuen geistigen Verfasstheit ihrer selbst, die ihnen eine geänderte Wahrnehmung ihrer Wirklichkeit zeigt. Diese innerlichen Auseinandersetzungen der Hauptfiguren mit sich selbst und ihrem jeweils imaginiertem Gegenüber verbildlicht Ryosuke Oshiro in seinen Werken als schriller Reigen kreativer Analogien und Metaphern.
Dieses Zusammentreffen von innerer und äußerer Welt führt am Ende der verschiedenen Animes zu Wendungen, die das Gezeigte noch einmal derart konkretisieren, dass der vom Publikum vorab angenommen Kontext in gewandelter Gestalt, dafür aber in aller Deutlichkeit in Erscheinung tritt.
Dieser Beitrag versucht Ryosuke Oshiros Geschichten und deren Metaphorik in ihrer freisten und kreativsten Form zu beschreiben, weshalb sich hier vornehmlich auf seine im universitären Rahmen geschaffenen Werke fokussiert werden wird und weniger auf seine Arbeiten der letzten zwei Jahre. Folglich wird an dieser Stelle nur am Rande auf seine Regie- und Animationsarbeit für unterschiedliche Musikvideos und überhaupt nicht auf seine Erwerbsarbeit als Zeichner und CG-Animator diverser Animeserien unter anderem bei Animationsstudio Sanzigen eingegangen werden, auch wenn manches hiervon durchaus eines genaueren Blickes würdig wäre. 
Sich seiner universitären Animationen zuwendend, fällt zuvörderst auf, dass er für verschiedene Werke diverse Preise gewann, für seinen Anime „Akichiasobi“ bzw. „Playground“ allein elf unterschiedliche Auszeichnungen.1 Deren Preisgelder sein Lebensunterhalt während des Studiums aufrieb.2 Die Grundidee des Werks „Akichiasobi“, dem eine Planung von zwei Monaten und eine Produktion von drei Monaten zu Grunde lag,3 so Ryosuke Oshiro in einem Interview mit einem Blog, der über die vierte Geidai Animation berichtet, sei das Ausloten des Begriffs Freundschaft und dem damit verbundenen Empfinden und Verstehen gewesen.4 Was er anhand von einstigen kindlichen Vorstellungen und Erzählungen von Freunden, die er fantasievoll ausgeschmückt und an seine bevorzugten Orte versetzt habe, zu vermitteln versuchte.5
Dementsprechend folgte auf die zweimonatige Ideen- und Konzeptionsphase das Anfertigen des Drehbuchs sowie erste gezeichnete Entwürfe, die Schritt für Schritt vervollständigt worden waren, damit sie schließend animiert und um die Tonebene ergänzt werden konnten. Die Hintergründe und die animierten Bewegungen wurden für diesen Anime einzeln von Hand gezeichnet und schließlich am Computer zusammengefügt, berichtete Ryosuke Oshiro in jenem bereits benannten Interview und auch, dass ihm die Umsetzung des erdachten Ideals ins tatsächliche Bild die größten Unwegsamkeiten bereitete.6 Er bezeichnete, in einem anderen Interview, dass er anlässlich des gewonnenen Preis des siebten Toho Filmfestivals gab, die Szene, in der der Tokyo Tower und der Sky Tree zerstört werden, als seine Lieblingsszene, da er sie wieder und wieder gezeichnet habe, bis er diese Szene letztlich in ihrer Gänze verstanden hätte.7
In einem anderen Interview, welches er mit dem digiconMagazin führte, erklärte er, dass er sich nicht von seinen vorherigen Arbeiten einschränken lassen und sich beim nächsten Mal noch mehr Mühe geben wolle.8 Sein Ziel sei es gewisser Maßen bis zu seinem Tode tiefer und tiefer in die Welt der Bilder einzutauchen.9
Folglich werden Imagination und deren zeichnerisches Abbilden in seinen Animes wiederholt visuell umgesetzt, wodurch sie unter anderem über eine somit gegebene Selbstreferentialität einen authentisch wirkenden Schöpfer, der von den Zuschauenden impliziert wird, kreieren und zwar gerade dadurch, dass ein ums andere Mal auf dieses Element zurückgegriffen wird, sei es in direkter oder in indirekter Weise.
Jenen farbenfrohen und in ihrem Stil bunt wechselnden Zeichnungen und Animationen Ryosuke Oshiros scheint ein ersehntes Anderes innezuwohnen, dessen Zauber das gesamte Werk beherrscht und sich sowohl im Bild als auch in der Narration der jeweiligen Geschichte darbietet. Gleich ob einer seiner Titel von menschlichen Konflikten, von unerfüllter Liebe und mit dieser einhergehenden Wunschträumen, von der Verschiedenartig und Undurchsichtigkeit der menschlichen Natur, wie etwa der Gier, von Einsamkeit, Fantasie und Freundschaft, von alltäglichen Schwierigkeiten, erträumten Parallelwelten und ersten Liebesgeständnissen, vom Aufeinandertreffen der vergangenen Kindheit mit all ihrer Magie und der Gegenwart des Erwachsenseins oder von einer futuristisch technologischen Welt mit all ihren skurrilen Besonderheiten und Möglichkeiten erzählt, weist dieser Titel doch stets jenen erdachten und sonst nicht derart unmittelbar zu erreichenden Raum des Fantastischen als seinen zentralen Ankerpunkt aus.

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8 Vgl. http://www.digicon6.com/ap/073.html, am 08.04.2017. 

Sonntag, 2. April 2017

So etwas wie eine Review zu ACCA

Zeit ist begrenzt und in dem Maße, in dem sich die neu anlaufenden Titel je Season vermehren, vermindert sich auch die Aufmerksamkeit für den einzelnen Animetitel, ganz unabhängig von der jeweiligen Qualität des entsprechenden Werks. Selbstverständlich ist in den letzten Jahren vermittels ausgebautem Simulcastangebot eine generell größere Sichtbarkeit vieler neuer Animeserien gegeben, jedoch nicht für alle Titel.
Einer dieser Titel ist „ACCA: Ju-san ku Kansatsu-ka“ kurz „ACCA“. Dass „ACCAs“ eigentliche Handlung erst in der vierten Folge wirklich offensichtlich wird, da die ersten drei Folgen allein dem Etablieren der Welt und der Charaktere gewidmet sind, ist für einen Einstig in diesen Anime auch nicht gerade förderlich. Weshalb es nicht verwundert, dass nach den ersten Folgen mitunter nur der vage Eindruck eines andersartigen Zeichenstils und eine Vorliebe für Essensabbildungen zurückbleiben kann. Jedoch enthält der Anime weit mehr als nur diese Komponenten, so wird beispielsweise selbst das repetitiv wirkende Abbilden von Zigaretten zu einem Schlüsselmotiv des Animes.
Zur Prämisse des Animes:
13 unabhängige Staaten hatten sich einst zum Königreich Dowa zusammengeschlossen, die einzelnen Staaten verwalten sich jedoch weiterhin autonom selbst. Als verbindende und stabilisierende Macht innerhalb dieses Geflechts aus unterschiedlichen Staaten dient die Organisation ACCA. Innerhalb der Organisation ACCA gibt es eine Inspektionsabteilung, deren zweiter Befehlshaber Jean Otus der Protagonist dieses Animes ist. In den ersten drei Folgen wird nun nach und nach die politische Situation, die Verwaltungsstruktur der Organisation ACCA, aber vor allem Jean Otus und dessen unmittelbares Umfeld gezeigt und somit die Funktionsweisen dieser Welt dem Publikum offenkundig. Das all diese Elemente in den ersten Folgen so gründlich etabliert werden, ist deshalb von besonderer Bedeutung, da nach den Feierlichkeiten zum 99. Geburtstag des Königs dessen Sohn seine baldige Nachfolge antreten soll und sich somit ein Umbruch anbahnt, was einigen Bewohnern des Königreichs Dowa gar nicht recht zu sein scheint. Gerüchte liegen in der Luft, dass es ein Staatsstreich geben könnte. Ein Staatsstreich, in den Jean Otus – wider seines Wissens und Willens – auf seinen Inspektionsreisen in die verschiedenen klimatischen und kulinarischen Regionen mehr und mehr verstrickt wird, bis schließlich die ganze Tragweite dieser Gerüchte erkennbar wird. 
ACCA” wirkt wie eine gelungene Mischung aus „Legendof the Galatic Heros“ und „Die Rosen von Versailles“ oder aber wie ein politisch modernes „House of Five Leaves”. Gerade der letzte Vergleich liegt förmlich auf der Hand, da beide Mangavorlage, also sowohl die “ACCAs” als auch jene von “House of Five Leave” von Natsume Ono stammen, was an sich schon ein Sehen des Animes legitimieren sollte. 

Dienstag, 28. Februar 2017

Visuelle Referenzen und die Hölle des Anderen

    Um die Sinnig- und Vielschichtigkeit solcher visueller Verweise, auch wenn sie mitunter nicht sofort ersichtlich sein müssen, aufzuzeigen, soll hier vorderhand flüchtig auf zwei motivische Beispiel aus der bildenden Kunst geblickt werden. Caravaggios Gemälde „Die Berufung des Heiligen Matthäus“, welches unter anderem über die Lichtkomposition und das händische verbildlichen von Blickrichtungen viel über die religiös verstandene Macht Jesus Christus zeigt, aber vor allem über die erhobene Hand von Christus mit ein Zitat aufwartet, das deshalb von besonderer Aussagekraft ist, da sich Caravaggio mit dieser wie Lustlos empor gereckten Hand auf Michelangelos' „Die Erschaffung Adams“ bezieht. 
    Bei genauerer Begutachtung sieht der Betrachtende, dass die Hand von Caravaggios Christus in eben der Weise dargestellt worden ist, wie zuvor die Hand von Michelangelos Adam, jedoch ist bei beiden die Richtung eine andere. Die Richtung ist die des Arm Gottes, wodurch im Gemälde Caravaggios der göttliche Geist in seiner Mensch gewordenen Form in Erscheinung tritt. Caravaggio ist es durch den Rückgriff auf ein vorheriges Werk also gelungen die Inkarnation, wie sie die traditionell christliche Theologie verstand, in einer Kleinigkeit wiederzugeben.1 Ein verbildlichter Verweise referiert im Idealfall auf eine konkrete Sache, wie bei ebenjenem rezitierten Fall, kann jedoch auch einen ganzen Fundus an Anspielungen evozieren, wie etwa am Beispiel des Apfels festzumachen ist. Er kann eine Referenz auf den Zankapfel der um Schönheit streitenden Göttinen, auf die Frucht der Erkenntnis und somit die Abkehr von göttlichen Mahnungen, auf Lust und deren verschiedenartigen Ausschweifungen, auf die unfehlbare Treffsicherheit eines Schützen, auf eine gewisse Maltradition mit allen dort enthaltenen Implikationen, auf ein durch Mißgunst vergiftetes Geschenk oder auf die Absurdität von Vorstellungen und Denkgewohnheiten im Allgemeinen sein. Was sich hinter jedem einzelnen Apfel verbergen mag, ist folglich nicht immer mit absoluter Bestimmtheit auszumachen.
    Erst der genaue Kontext kann eine mögliche Gewissheit über die jeweils intendierte Anspielung und die damit heraufbeschworene Bedeutung schaffen. Nachdem hier nun grob gesagt wurde, was visuelle Referenzen hervorbringen können, wird sich dieser Blogeintrag im Folgenden etwas genauer der bildhaft gewordenen Verdammung und ihrem dämonisch infernalen Gräuel widmen. „Bis ins Zeitalter des wissenschaftlichen Fortschritts haben die Menschen bereitwillig an eine Fortsetzung des Lebens nach dem Tode geglaubt. Dieser Glaube lässt sich bereits bei den frühsten Grabopfern [...] konstatieren“2 und führte dazu, dass dieses Element einen „allen alten Religionen und dem Christentum gemeinsamen Fundus“3 bildet. Im Christentum wurde, auch wenn sich die jeweiligen Vorstellungen im Verlauf der Zeit veränderten,4 „die sehr alte Vorstellung des Weiterlebens in einer traurigen und grauen Unterwelt und die jüngere, weniger volkstümliche und strengere eines moralischen Gerichts wiederaufgenommen.“5

    „Die Zuspitzung des Gerichtsthemas auf laster- und sündhafte Höllenszenerien ist paradigmatisch für den Maler Hieronymus Bosch. Welch maßgeblichen Einfluss er damit auf die ihm nachfolgenden Generationen ausübte, zeigt beispielhaft das Weltgerichtstriptychon in Brügge […], das von einem Werkstattmitarbeiter oder einem Maler im unmittelbaren Umkreis Boschs gefertigt wurde. […] Die Mitteltafel zeigt eine höllische Landschaft, in der die Menschen von Dämonen, Mischwese und riesigen Maschinen gequält werden: Ein gigantisches Messer trennt Gliedmaßen ab und ein Mühlstein zerquetscht hilflose Opfer. […] Die himmlische Szenerie der linken Tafel unterscheidet sich kaum von der infernalen, obwohl ein friedlicher Ausblick auf eine weite Landschaft mit Bäumen und Seen zu erkennen ist. […] Nur ganz klein im Hintergrund ist der Aufstieg einiger weniger Seelen in das himmlische Paradies auszumachen.“6
    Die auf die mittlere Tafel des Triptychons übergreifende Höllenszenerie, wie sie auch bei Boschs Wiener Triptychon zu finden ist, verlagert den eigentlichen dreigeteilten Fokus eines Triptychons mit der zentralen Mitteltafel und betont hierdurch die höllischen Qualen der Sünder, was darüber hinaus ebenfalls durch die Auswahl von nur wenigen Seelen für das Himmelsreich verdeutlicht wird.7 Anhand dieser Abbildungen wurde „[d]em Betrachter […] das erschreckende Bewusstsein vermittelt, eines Tages in dieser Weise bestraft zu werden“8, was ihn zum Überdenken seiner Taten und der rechtzeitigen Umkehr auf einen bereuenden und büßenden Weg bringen sollte.9 Im Weltgerichtstriptychon Hieronymus Boschs wird dieser Umstand vermittels der detaillierten Abbildungen noch einmal bekräftigt. Die „hybriden Geschöpfe sind eine extravagante Weiterentwicklung eines in der mittelalterlichen Kunst häufig eingesetzten Motivs.“10 „Da in der Bibel das Aussehen der Dämonen nicht beschrieben ist, konnten die Künstler nach Belieben eigene Gestalten für sie erfinden. [...]Oft wirk[t]en Dämonen wie eine verkleinerte Version von Satan; unweigerlich sind sie so hässlich wie nur möglich, ein Mischmasch aus verschiedenen Tieren mit annähernd menschlicher Form.“11 Dass solche dämonischen Kreaturen12 und infernalen Szenerien „mit all der technischen Meisterschaft“13 gemalt worden sind, „die Künstler normalerweise der illusionistischen Darstellung der natürlichen Welt widme[te]n“14, führte über die Kirchenkunst dazu, „daß alle Menschen des Mittelalters auf Erlösung hofften und der Tag des Jüngsten Gerichts von niemandem bezweifelt wurde.“15
    Mit seinem knapp zehnminütigen Anime „Kiseichuu no Ichiya“, „Die Parasiten einer Nacht“, entnimmt Kuri Yoji den Bildnissen Boschs seine grässlichen Gestalten, um sie in filmischer Form belebt nebeneinander zu reihen. Wie exakt sich die Zeichnungen an den aus dem späten 15. und frühen 16. Jahrhundert stammenden Vorlagen orientierten, ist bereits bei einem flüchtigen Blick zu erspähen. Wo die Werke Boschs das Unheil zeitgleich und verdichtet zeigten, führt „Die Parasiten einer Nacht“ diese Schreckenserscheinungen nach und nach, in einer unentrinnbaren Klarheit, am Sichtfeld der Zuschauenden vorüber. All jene Bezüge an Hieronymus Boschs grauenerregende Höllenszenerien mit ihren divergenten Dämonen erwecken, nachdem sie der Kurzfilm Kuri Yojis gewissermaßen durch seine Animation erwachen ließ, im modernen Publikum entweder ein ähnliches Unbehagen, wie es einst jene Kreaturen Boschs hervorriefen, was letztlich noch durch die Musik heraufbeschworen wird oder aber wirken durch die bizarren Bilder nunmehr wie eine groteske Humoreske. 

2 Ariès, Philippe: Geschichte des Todes. 5. Auflage. Deutscher Taschenbuch Verlag, München 1999. S. 123.
3 Ebd.
4 Vgl. Ariès, Philippe: Geschichte des Todes. 5. Auflage. Deutscher Taschenbuch Verlag, München 1999. S. 124.
5 Ariès, Philippe: Geschichte des Todes. 5. Auflage. Deutscher Taschenbuch Verlag, München 1999. S. 123.
6 Cagol, Elonora: Das Jüngste Gericht. In: Staatliche Kunstsammlungen Dresden (Hrsg.): Hieronymus Boschs Erbe. Deutscher Kunstverlag, Berlin 2015. S. 121.
7 Vgl. Ebd.
8 Rembert, Virgina Pitts: Bosch. Hieronymus Bosch und die Lissabonner Verführung: Eine Perspektive aus dem dritten Jahrtausend. Parkstone International / Kroemer, Köln 2004. S. 148.
9 Vgl. Cagol, Elonora: Das Jüngste Gericht. In: Staatliche Kunstsammlungen Dresden (Hrsg.): Hieronymus Boschs Erbe. Deutscher Kunstverlag, Berlin 2015. S. 114.
10 Vgl. Rembert, Virgina Pitts: Bosch. Hieronymus Bosch und die Lissabonner Verführung: Eine Perspektive aus dem dritten Jahrtausend. Parkstone International / Kroemer, Köln 2004. S. 117.
11 Dell, Christopher: Monster. Dämonen, Drachen und Vampire – Ein Bestiarium. Christian Brandstätter Verlag, Wien 2010. S. 30-32.
12 Die Scholastik des 13. Jahrhunderts war maßgeblich für die Akzentuierung und die Systematisierung der Dämonologie verantwortlich. Thomas von Aquin bestand auf der Existenz eines Reichs der Dämonen unter der Herrschaft des Teufels, die den Menschen mit Gottes Erlaubnis jederzeit attackieren konnten. Beim Tod des Menschen stritten Satan und seine Dämonen mit den Engeln um die Seelen der Verstorbenen und konnten, wenn sie erfolgreich waren am Menschen furchtbare Rache für die in seinem Leben begangenen Sünden nehmen. Für die Analphabeten, die die schwierigen theologischen Texte nicht lesen konnten, wurden Aussehen und Praktiken der Teufel ebenso wie Gott und seine Helfer in Skulpturen an Kirchenwänden und Bildern in den Fenstern und in Manuskripten abgebildet.“ In: Rembert, Virgina Pitts: Bosch. Hieronymus Bosch und die Lissabonner Verführung: Eine Perspektive aus dem dritten Jahrtausend. Parkstone International / Kroemer, Köln 2004. S. 148.
13 Rembert, Virgina Pitts: Bosch. Hieronymus Bosch und die Lissabonner Verführung: Eine Perspektive aus dem dritten Jahrtausend. Parkstone International / Kroemer, Köln 2004. S. 117.
14 Ebd.
15 Mischke, Marianne: Der Umgang mit dem Tod. Vom Wandel in der abendländischen Geschichte. In: Forschungszentrum für Historische Anthropologie der Freien Universität Berlin (Hrsg.): Reihe Historische Anthropologie. Band 25. Dietrich Reimer Verlag, Berlin 1996. S. 39. 

Samstag, 11. Februar 2017

Die größten Talente innerhalb der Animeindustrie - Masaaki Yuasa

Dieser Gastbeitrag wurde von Noa verfasst und geringfügig durch diesen Blog verändert. 
 - picti mundi  -

Um den genaueren Werdegang von Masaaki Yuasa zu schildern, genügt dieser Blogeintrag wohl mitnichten, er soll jedoch einen kurzen Überblick über dessen jüngere Werke geben. 
Verknapp lässt sich jedoch sagen, dass Yuasa Mitte/Ende der 1980er-Jahre im Bereich der Schlüsselbildanimation bei Studio Shin-Ei Animation begann und dort für eine 1979 gestartete Adaption von "Doraemon" Arbeiten verrichtete. Über die Jahre sammelte er an den unterschiedlichsten Plätzen Erfahrung und wurde mehrfach für seine Animation mit Preisen geehrt - wie zum Beispiel 2001 für "Nekojiru-sou" in der Kategorie bester Kurzfilm. Bei diesem Kurzfilm war er für Drehbuch, Storyboard und die Animationsregie verantwortlich. Erst 2004 durfte er sein erstes richtig großes Projekt leiteten: "Mind Game". Im selben Jahr war er auch an einer Schlüsselszene der neunte Folge der Serie "Samurai Champloo" als Animator beteiligt. Eine detaillierte Auflistung seiner Tätigkeiten zwischen 1990 und 2005 ist hier nachzulesen. 
Mit "Mind Game" lieferte Yuasa einen bizarren Anime, der durchsetzt ist von melancholischer Romantik, exzessiver Gewalt und skurrilem Witz. Inflationär bepackt mit surrealen Hirngespinsten und einem opulenten Füllhorn an innovativen Ideen wird der Zuschauer auf einen rauschhaften Trip entführt, der in seinem atemberaubenden Tempo wie ein durch Opium ausgelöster Phantasieflug wirkt und im extravaganten Spiel mit den fiktiven Gedanken die Extreme des grafisch Machbaren auslotet. Als grobe Vorlage dienten dazu der Manga des japanischen Grafikers Robin Nishi. Durch die kaleidoskopartige Erzählweise und den mitreißende Bilderfluss, der in collagenartig montierten, surrealen Grafiken geschildert wird, erlebt der Betrachter ein unglaublich wuchtiges visuelles Erlebnis mit dynamisch und weniger statisch - als traditionell üblich - animierten Bewegungen. Ein Beitrag dieses Blogs, der sich mit dem animierten Filmbild allgemein und speziell mit "Mind Game" beschäftigt, ist hier verlinkt. 
Nur zwei Jahre später liefert Yuasa das erste Mal unter Studio Madhouse mit der Serie "Kemonozume" ein wahres Animationsfest ab. In diesen Originalwerk zeigte sich erstmals in aller Deutlichkeit, was Yuasa als Regisseur für eine TV-Produktion auszeichnet: Eine Produktion der besten Animatoren in Japan, gerichtet an Animationsliebhaber und jene, die der Monotonie, der Stagnation und dem Recycling in diesem Medium, der zum Standard vieler Animeserien geworden ist, überdrüssig sind. Glamouröse Zeichnungen sucht man hier vergebens, dafür aber bekommt man Bewegung, Ideenvielfalt, Frische und eine unglaublich abgedrehte und imposante Regie anstatt der üblichen zwar detaillierten, aber auch unbeweglichen und einfachen Animation, wie es in den meisten Serien der Normalfall ist. 
Beflügelt vom Erfolg setzte er ebenso zwei Jahre später - erneut bei Studio Madhouse - ein weiteres Originalwerk um: "Kaiba". Hier weiterhin brillant animiert mit frischen Ideen und wieder einmal ein sehr ungewöhnliches Design. Mit "Kaiba" gelang es Masaaki Yuasa seine erzählerischen Stärken auszubauen und dem Publikum eine Geschichte anzubieten, die nicht nur sehr dramatisch, traurig und bewegend ist, sondern auch zum Nachdenken anregt. Hinzu meisterte er es durch seine cartoonhaften Zeichnungen eine Welt zu kreieren, die durch ihren Aufbau, Physik, Gesetze, Bewohner und ihre Gesellschaft so dystopisch sie auch sein mag, doch greifbar und lebensnah wirkt. Zur selben Zeit bot ihn Studio 4°C mit "Genius Party" einen außerordentlichen Spielplatz, an dem er sich mit seinem Kurzfilm "Happy Machine" ganz nach Belieben austoben durfte. 
Weitere zwei Jahre ziehen ins Land, immer noch Studio Madhouse und diesmal eine Adaption eines Romans: "Yojouhan Shinwa Taikei" oder eben auch "The Tatami Galaxy". Mit diesem Werk hat Yuasa wohl die komplette Fernsehwelt auf den Kopf gestellt und die Möglichkeiten der Animationen bis zu ihrer Grenzen ausgelotet. Gilt dieser Anime als einer der größten Geniestreiche innerhalb der Branche, was nicht weniger der kongenialen Vorlage zu verdanken ist, erwartet einen hier ein doch eher ansehnlicher Stil und durch die aufgebaute episodische Natur, wird eine Menge Möglichkeiten zum Experimentieren geboten. Gepaart wird der visuelle Spaß mit geringen Live-Action-Sequenzen und einer verschachtelten Erzählung, die sich durch das gesamte Werk selbst in den inneren Aufbau der architektonischen Räumen inmitten der 4 1/2 Tatamimatten erstreckt. Letzeres ist im Blogeintrag "Gezeichnete Räume und ihre mögliche Bedeutung für den jeweiligen Animenachzulesen, darüber hinaus befassen sich noch zwei weitere Beitrag, nämlich "Ozu - die Verkörperung des "bösen Prinzips"?" und "Die Bedeutung von Higuchis Lied", mit der narrativen Verschränkung innerhalb dieses Animes 
In den folgenden Jahren, bevor er mit "Ping Pong" seine bisher technisch beste Arbeit abliefert, war er für das psychedelisch anmutende Opening für "Welcome to the Space Show", mit der Regie für den ersten über Kickstarter crowdgefundeten Anime "Kick-Heart" und als Regisseur und Drehbuchautor mit einer Folge "Space Dandy" beschäftigt. Ebenso steuerte er für die 163. Episode der US-Zeichentrickserie "Adventure Time" das Drehbuch bei und führte dort ebenso Regie. Seine Arbeit an der US-Serie wurde für den Annie Award nominiert - in jenem Jahr gewann jedoch dann "Frozen". 
All das technische Können, das ihm während seiner Karriere lobend zugestanden wurde, verblasst allerdings im Vergleich mit "Ping Pong - The Animation". Bei diesem Anime hat sich Yuasa wohl selbst übertroffen und wohl die beste Adaption eines Manga erschaffen, die man sich vorstellen hätte können. Die Animation gehört zu einer der besten in der Anime-TV-Landschaft und besonders durch die verschiedene Ball- und Kamerafahrten werden hier zugleich vielschichtige Variationen und kreative Perspektiven geschaffen. Zugleich wird der dynamische Fluss des Spiels durch das Panelig unterstützt und gibt nicht nur die Gefühlsebene des Mangas wieder, sondern bietet auch eine Sicht über die im Turnier zuschauenden Spieler während eines Spiels. In puncto Inszenierung wird man hier in den Anime hineingezogen und bleibt gegen Ende fassungslos zurück angesichts dessen, dass es möglich war, dass "Ping Pong" derart spannend erzählt und vor allem animiert werden konnte.   
Nachdem seine bisher wohl erfolgreichste Serie "Ping Pong - The Animation" mit dem Animation of the Year-Award ausgezeichnet wurde, lies er auf der Preisverleihung ankündigen, dass er jüngst mit seiner langjährigen Assistentin Eun-Yeong Choi das Studio Science Saru gegründet hat, in dem auch ein ebenso langjähriger Kollege, Nobutake Itou, mit beteiligt sein wird. Die drei gelten als einige der ambitioniertesten Animatoren innerhalb der gesamten Branche. Für das Jahr 2017 sind ein paar Projekte unter ihrer Regie im Namen des Studio Science Saru angekündigt. Man darf auf die zwei bereits angekündigten Filme gespannt sein. Es scheint hier ein neues hochkarätiges Studio für glorreiche Ani(me)mationen zu geben. 

Samstag, 28. Januar 2017

Gezeichnete Räume und ihre mögliche Bedeutung für den jeweiligen Anime

Bei alle jenen schönen Definitionen von Räumen und Raummodellen, die es gibt, ich sage nur Heterotopien und Nicht-Orte, sind für diesen Blogeintrag nur drei Elemente des Raumes wichtig, das Außen, das Innen und die Schwelle.
© Universum Film
Dem architektonisch errichten Raum nähert man sich von Außen und muss durch einen Durchgang, um ins Innere zu gelangen. Bereits an der äußeren Erscheinung eines Gebäudes, lässt sich für gewöhnlich auch viel über sein Inneres ableiten, auch wenn dies mit unter trügerisch sein mag. Diese Gebäude erzählen aber nicht nur über ihr Äußeres etwas über ihr Inneres, sondern immer auch zugleich etwas über die Welt, in der und über den Kontext, unter dem sie erbaut wurden.
Das gezeichnete Filmbild ermöglicht gerade in diesen Aspekten gegenüber dem realweltlichen filmischen Abbilden völlig kreative Freiheit, die auf die verschiedensten Arten ihren Ausdruck finden kann. Im Idealfall ermöglicht es die Phantasie des Zeichners eins zu eins umzusetzen. 
© Universum Film
Gezeichnete Schwellen können demnach jedwede Form annehmen, sie können im Einklang mit dem architektonischen Verständnis eines Durchganges oder aber fantastischer und irrealer Natur sein, wodurch sie nur innerhalb dieses Werkes und seiner Erzählung zu einer Schwelle werden, in der Realität jedoch keine Entsprechung haben.
Die Beschaffenheit eines Raums lässt sich häufig schon an Kleinigkeiten pars pro toto fassen und hierdurch ebenfalls die Lebenswirklichkeit der dort wohnhaften Figuren. Somit kann ein Kleinigkeit den Gesamteindruck eines kompletten Raums - gegebenenfalls sogar eines ganze Lebens - enthalten und dem Publikum dies innerhalb eines Augenblickes vermitteln.
© Universum Film
Allerdings ist ein Raum unweigerlich mehr als nur ein Ding, welches ihn gerade repräsentieren soll. Denn es ist vor allem das gleichzeitige Nebeneinander von unterschiedlichen Dingen, welches die feine Nuancen erkennbar macht, soll heißen, dass der Gesamteindruck immer eine Vielschichtigkeit besitzt, die im Blick auf ein oder wenige Details verloren geht.
Dieser Blogeintrag wird sich im Folgenden anhand von vier Titeln intensiver mit den dort vorhandenen Raumstrukturen und ihrer Aussage für jedes einzelne von diesen Werken befassen, hierbei werde ich nicht umhin kommen teils wirklich explizit auf den Inhalt der entsprechenden Animes einzugehen. Diese sind Ein LandarztSangatsu no LionDie Legende der Prinzessin Kaguya und Yojouhan Shinwa Taikei.

Die äußerst textgetreue Animeadaption von Kafkas „Ein Landarzt“ besticht vordergründig vor allem durch ihren eigenwilligen Zeichenstil, der für Werke Koji Yamamuras nicht ganz unüblich ist, hier aber noch einmal besonders bizarr inszeniert wird. Das Wohnhaus, als architektonisch kulturell gebildeter Raum, wird hier als Schutz vor schroffer Natur und gefährdender Bedrängnis etabliert.
Einem Landarzt, der des Nachts einen weit entfernten arg Erkrankten besuchen soll, scheint dies aufgrund des Todes seines Pferds und dem Mangel eines Leihtieres zuerst nicht möglich zu sein. Jedoch entdeckt der Landarzt sodann in einem eigentlich leerstehenden Schweinestall, also innerhalb der Mauern seines Hofes, einen Fremden mit zwei Pferden. Dieser überlässt ihm bereitwillig die beiden Pferde, lehnt es jedoch ab den Arzt bei der nächtlichen Fahrt zu begleiten, sondern möchte sich stattdessen an des alten Landarztes Dienstmädchen Rosa vergreifen, ganz zum Schrecken ihrer.
Dennoch begibt sich der Landarzt zu jenem Patienten, wird dort von dessen Verwandtschaft in eine kärgliche Hütte geführt, worauf er damit beginnt den Schwerkranken zu behandeln. Unvermittelt strecken die beiden Pferde ihre Häupter durch die vormals verschlossenen Fenster und rufen dem Landarzt durch ihr Durchbrechen der Schwelle von Innen- und Außenraum abermals den Unbekannten ins Bewusstsein, welchen er mit der schutzlosen Rosa in seinem nun von ihm verlassenen Hofe weiß.
Räume werden hier hauptsächlich als Abgrenzungen zu etwas anderem verstanden und legen somit an dieser Stelle auf die verschiedenen Grenzüberschreitungen den Fokus des Gezeigten.
In „Die Legende der Prinzessin Kaguya“ wird die Schwelle dagegen vielmehr zum eigentlich Ort der Handlung, denn der Film evoziert gewissermaßen den Übergang als Raum an sich. Was bereits mit Kaguyas Geburt ersichtlich ist. Sie kommt aus einer Bambusknospe, aus einer zuvor durch den alten Mann nicht erfahrbaren Wirklichkeit, in den ihm zugänglichen Bambushain nieder und reift alsdann bei ihm und dessen Frau in einer Bergsiedlung heran. Diese Hütte, in der sie darauf heranwächst, ist zwar als bestehender Raum begreifbar, allerdings scheint diese Kaguya nicht recht fassen zu können, da sie sich über ihre eigene Zeit der räumlichen Begrenzungen entzieht, wodurch sie an dieser Stelle des Anime mit den übrigen Figuren nicht dasselbe Raum-Zeit-Kontinuum zu teilen scheint.
In welchem Maße die Schwelle hier als Ort des Geschehens akzentuiert wird, wird vor allem an Kaguyas Bewegungen und den nächsten Bildern des Filmes deutlich, da sie große Strecken keineswegs zu Fuß zurücklegt, sondern in einem Karren reist, was selbst für ihre Überfahrt zum Mond gilt. Die Male, wenn sie sich vermeintlich frei ohne derartiges Fuhrwerk über weite Entfernungen zu bewegen scheint, wird dies nachträglich stets als durch sie imaginiert oder erträumt verbildlicht. 
© Universum Film
Mit ihrer Ankunft in der Hauptstadt hat sie zwar ihre Lokalität gewechselt, jedoch ist das größere Haus, welches die Familie von nun an bewohnt - noch mehr als es zuvor die Berghütte war - ein Raum des Übergangs. Was simultan gleich mehrere Fortschritts- und hierdurch Schwellenelemente vereint.
Das lebendigte Püppchen einer Prinzessin, als welches sie der alte Bambussammler fand und welches in den Händen seiner Frau zu einem wirklichen Baby wurde, soll ebendort im nun wieder erstarkten Bereich der (adoptiv)väterlichen Wünsche, zu einer edlen Dame werden, was am Einkleiden mit teureren Stoffen visualisiert wird. Für eben dieses Vorhaben wird extra eine Erzieherin eingestellt, die dafür sorgen soll, dass sich das Kind zu einer angesehenen Erwachsenen, die alle kulturellen Gepflogenheiten beherrscht, entwickelt. Ferner wird Kaguya an eben diesem Ort zu einer Frau werden und sodann ihren Namen erhalten, was sie als körperlich und gesellschaftlich gereift zeigt. Dass sie hierauf nicht nur einige Edelleute ehelichen wollen, gleich welche Mühen sie hierfür auch zu erbringen haben, sondern sie von diesem Hause aus auch wieder zurück zum Mond kehren wird, bildet auch diese Räumlichkeiten, die noch dazu so groß sind, dass der Film es nicht vermag sie als Ganzes zu fassen, als eine weitere zu überschreitende Schwelle ab. Dass das Publikum am Ende des Werks Isao Takahatas, durch das Zurückblicken Kaguyas auf die Erde und der Visualisierung von Kaguya als Baby auf dem Antlitz des Vollmondes, weiß dass sie wieder auf die Erde zurückkehren wird, wie es im von ihr und anderen Figuren im Verlauf des Animes mehrfach angestimmten Lied heißt, bildet abschließend den letzten Übergang, welchen der Film für die Figur Kaguya bereit hält.
Dementsprechend gibt es zwar viele konkret erfassbare Räume innerhalb von „Die Legende der Prinzessin Kaguya“, allerdings dienen diese - wie bereits gesagt - nur als Übergangs- respektive Durchgangsräume für Kaguya, sodass die Räumlichkeit innerhalb dieses Filmes zur durchschreitbaren Schwelle wird.
Was sich auch im filmischen Motiv der Kirschblüten wiederfindet, die in gewisser Weise Kaguyas Heranwachsen, Erblühen und Vergehen - als aus der gewohnten Zeit enthoben - symbolisch aufgreifen.
In der elften Folge von „Sangatsu no Lion“ werden Räume ganz anders wahrnehmbar als bei den beiden bisherigen Beispielen. Schwellen und das Äußere sind dort nicht das, was relevant ist, sondern stattdessen ist es das Innere des Raum. Rei Kiriyamas Zimmer wird während seiner Krankheit als ein Raum dargestellt, in den nur schwach das Sonnenlicht eindringt und der zwar unordentlich ist, aber zeitgleich durch seine verhältnismäßige Leere auch unbelebt und unbewohnt wirkt. Aber selbst eine Folge später ist das Zimmer, obgleich nun ordentlich und erhellt, immer noch unwohnlich und gibt beispielhaft die Einsamkeit seines Bewohners kund. Alles dort befindliche ist spärlich, funktional und weist keine eigene Persönlichkeit oder gar Geschichte auf.
Der Kontrast seiner Wohnung zum Haus der Familie Kawamoto, den Rei Kiriyama in der 12. Episode des Animes selbst schmerzlich erfasst, verbildlicht sich in jenen gerade benannten Aspekten seines Inventars am deutlichsten. Das Haus der Familie Kawamoto, was vornehmlich an der Einrichtung der Zimmer erkennbar ist, besteht aus verschieden, bunt zusammen getragenen Gegenständen, die älter, in reichlicher Menge vorhanden und farbenfroh sind. Zudem verweisen die Möbel, kleinen Dekorationsobjekte - etwa auf dem Fernsehapparat - und insbesondere der Familienschrein auf eine lebhafte Vergangenheit, die sowohl dem Zimmer selbst, als auch der Familie Kawamoto und ihrer Beziehung zu diesem Raum innewohnt. Die verschiedenen Räume mit ihrem jeweilen Inventar dienen in „Sangatsu no Lion“ also als ein Abbild des Innenlebens ihrer Bewohner.
In „Yojouhan Shinwa Taikei“ geht es weit weniger um jenen gerade geschilderten Vergleich von Innenräumen, mit den entsprechenden Implikationen auf das Leben der dort wohnhaften Figuren, auch wenn der viereinhalb Tatamimatten fassende Raum in diesem Werk Masaki Yuasas durchaus durch sein Inventar zahlreiche Verweise auf seinen namenlosen Bewohner enthält. Die architektonische Bedeutung, auf die sich dieser Anime fokussiert, was an der zehnten Folge „Die viereinhalb Tatamimatten Ideologie“ besonders trefflich eingefangen wird, ist der geschlossene Raum. Es mag zwar eine Türe, wie auch ein Fenster geben, nur erweisen sich diese Schwellen beim versuchten Durchqueren als unpassierbar oder um es genauer zu fassen, diese Schwellen sind zwar durchlässig, jedoch führen sie nicht in ein normalerweise zu erwartbares Außen, sondern stattdessen nur - ein ums andere Mal - neuerlich in ein quasi identisches Innen. Selbst durch das Durchbrechen von Wänden - die gewissermaßen die Raumstruktur abbilden - gelingt es dem unbenannten Ich-Erzähler dieses Animes nicht außerhalb dieses einen Raums zu gelangen. Dieser neue Innenraum, der sich nach jedem Durchgang durch die Schwelle vor der namenlosen Hauptfigur öffnet, ist zwar stets eine Variation des alten Innenraumes, den dieser kurz zuvor verließ und somit nicht mit dem neuen in jeder Einzelheit identisch, allerdings ist die jeweils neu vorgefundene Abweichung, wie interessant sie für den nicht benannten Protagonist auch erscheinen mag, doch nicht das ersehnte außerhalb. 
Der einzelne Innenraum wird für ihn in dieser zehnte Folge zu einem schier undurchdringlich erscheinenden Irrgarten. Erst in der letzten Folge des Animes, die den Namen „Das Ende des Zeitalters der viereinhalb Tatamimatten“ trägt, wird sich zeigen, dass dieser Innenraum kein Irrgarten, sondern ein sich ins beinahe Endlose verzweigende Labyrinth ist.
Während ein Irrgarten viele verzweigte Wege und Sackgassen in seiner Konzeption besitzt, zeichnet sich ein Labyrinth durch eine logisch strukturierte Linienführung aus, die keine Abwege kennt und in verschnörkelten Kurven unweigerlich ins Innere des Labyrinths führt. Ein Irrgarten raubt dem Besucher seine Orientierung, während ein Labyrinth es ihm ermöglicht, dass er gedankenversunken einen vorbestimmten Weg hinter sich bringen kann. In der griechischen Mythologie birgt das Innere des Labyrinths den Minotaurus, ein Menschen fressendes Wesen, das ebendort weggesperrt ist. Der Minotaurus mag ein Untier sein, dem geopfert wird, ist aber ebenfalls auch ein Resultat der Verfehlungen von Minos gegenüber Poseidon und als solches ein Sinnbild dafür, wie Minos versuchte seinen einstigen Fehler zu verstecken. 
Erst mit dem Tod des Minotaurus ist dieses Zeugnis des Wortbruchs Minos anscheinend aus der Welt geschafft.
Tatami Galaxys namenloser Ich-Erzähler, der einen Teil des Labyrinth aus Innenräumen 80 Tage lang durchwandert, gelangt schließlich in ebenjenem Raum, in dem er einst startete und an dieser Stelle zum eigentlichen Inneren des Labyrinths.
Um jedoch hierauf wieder in die ersehnte Außenwelt zu gelangen, muss er sich jenem Ungeheuer stellen, welches ihn ebendort in der Mitte des Labyrinths erwartet. Er muss sich selbst gegenüber treten und realisieren, dass das von ihm als böse Prinzip empfundenes Gegenüber namens Ozu nicht ein solches ist und er muss erkennen, was seine eigenen Wünsche und Bedürfnis sind. Erst dieses Gewahrwerden seiner selbst öffnet ihm eine Schwelle - passenderweise in der Gestalt eines Mottenschwarms - die ihm sodann den Weg weist, welchen er fortan zu gehen habe. Das Ergreifen der Gelegenheit, die die ganze Zeit direkt vor seiner Nase hing, führt ihn aus der Verflechtung der Innenräume nach Außen und auf den ihm bestimmten Weg. 
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Der Blick auf diese unterschiedlichen Räume dieser vier verschiedenen Animes legt doch gänzlich divergente Konzeptionen von architektonischen Räumen dar und zeigt, wie räumliche Strukturen - gerade, wenn sie, wie im Falle des Animationsfilms,speziell für das jeweilige Werk kreiert wurden - maßgeblich für die jeweilige Erzählung sein können. Besonders auffällig scheint mir, anhand dieser wenigen Beispiele bereits zu sein, dass wenngleich eben hier auch nur von drei räumlichen Komponenten gesprochen wurde - dem Inneren, dem Äußeren und der Schwelle - sich eine ungeahnte Vielzahl von Variationen in diesen verbirgt. Räumliche Positionierungen im Verhältnis zu Figuren und Gegenständen, wie oben und unten, links und rechts, vorne und hinten, nah und fern mit ihrem entsprechenden sinnbildlichen Verweischarakter sind in diesem Beitrag noch gar nicht angesprochen worden, aber für ein Verständnis dessen, was ein Filmbild beim Publikum im Sinne der Narration zu bewirken sucht, eben so relevant, wie das bisher gesagte.