Ob der Animationsfilm ein Genre des Films oder aber ein eigenständiges Medium ist, darüber kann trefflich gestritten werden, aber nicht hier. Denn dieser Blogeintrag versucht vielmehr eine theoretisch unterfütterte Betrachtung der Bildebene animierter Filme zu vollziehen und kann diese Frage in seiner Argumentation somit glücklicherweise gänzlich ignorieren. Worauf noch die beiden Animes „Perfect Blue“ von Satoshi Kon (1963-2010) und „Mind Game“ von Masaaki Yuasa (1965-) ein wenig näher beäugt werden sollen.
Gemeinsam mit dem, was im Film über die Sprache mitgeteilt wird, bilden Musik und Geräusche, die alle gleichberechtigt nebeneinander stehen, ineinander übergehen oder in ihrer Ausprägung unterschiedlich stark gewichtet sein können, die tonale Filmebene.[1] Diese „[s]ound effects lenken die Aufmerksamkeit
auf die konstitutive Verschränkung von Bild und Ton im Film“[2] und übernehmen somit die Funktion „die Rezeption der
Bildebene zu steuern.“[3] Durch die hierdurch entstehenden auditiven Collagen, mit
etwa „Straßenlärm, Kinderstimmen und Radio-Werbesprüchen“[4],
wird für die Rezipienten eine „Raumillusion zu Gunsten einer existierenden aber
nicht in ihrer Totalität sichtbaren Welt“[5]
geschaffen, wodurch das einzelne Filmbild lediglich als Ausschnitt jener Welt
wahrgenommen wird. Die Musik betreffend, soll
in diesem Beitrag nur auf die unterschiedlichen Wirkungsweisen von eigens
komponierter, funktionaler[6]
Filmmusik und der Verwendung von „präexistenter Musik“[7]
hingewiesen werden. Während extra für den Film geschaffene Musik die Sinneseindrücke
des Publikums verstärken soll, wird bei jenen Musikzitaten bereits existierender Stücke „deren Ursprungskontext
mittransportiert. Ein musikalisches Zitat kann [somit] durch seinen
ursprünglichen Verwendungszusammenhang zusätzliche Bedeutungsebenen
erschließen“[8]und so den Zuschauenden mehr als nur das Geschilderte präsentieren. Dennoch bedarf der Film respektive der Animationsfilm keinesfalls
der Vermittlung von Informationen auf der tonalen Ebene, um sein Narrativ zu
entfalten. Schon am retrospektiven Blick zurück auf die Anfänge des Films beziehungsweise des animierten Films wird ersichtlich, dass das Essentielle für
dieses Medium/diese Medien die visuelle Informationsübermittlung ist, soll
heißen das Sichtbare.
„Beim ,Realfilm‘, der für sich in Anspruch nimmt, Wirklichkeit
abzubilden, sorgt eine fotochemische Reaktion dafür, dass Bilder auf Zelluloid
gebannt und anschließend mit 24 Bildern pro Sekunde abgespielt werden. So
entsteht eine optische Illusion, die dem menschlichen Auge kontinuierliche
Bewegung vorgaukelt. Dies ist das gleiche Prinzip, mit dem auch der
Animationsfilm operiert.“[9] Doch „[b]ei aller Ähnlichkeit des Prinzips gibt es dabei
einen entscheidenden Unterschied zum Realfilm: Beim Animationsfilm wird jedes
Bild ,Frame by Frame‘ (einzelbildweise, im Bereich der 3-D-Animation meist als
Stop-Motion bezeichnet) separat aufgenommen, während im Realfilm mit der Kamera
eine Folge von Bildern festgehalten wird. Beim Realfilm wird also echte
Bewegung auf Zelluloid gebannt und später mittels der Projektion rekonstruiert.
Beim Animationsfilm dagegen wird vom Künstler eine Reihe von Einzelbildern
erschaffen und die Illusion der Bewegung somit erzeugt. Daraus folgt eine
fundamentale Erkenntnis: In der Animation lassen sich jegliche beliebigen
Bilderfolgen miteinander verknüpfen. Es herrscht völlige kreative Freiheit.“[10] Im Film wird durch den Blick der Kamera, der sich in ihren Einstellungen und
Bewegungen im Film einschreibt[11] und demnach einen Erzähler bildet,[12] „[d]ie Komposition des einzelnen Filmbildes […] bestimmt“[13]. Wiewohl der Animationsfilm die Kameraaufnahme durch die
Bearbeitung des Einzelbildes ersetzt, legt dennoch die Montage „das Verhältnis
der verschiedenen Kameraeinstellungen [- sprich Blickwinkel -] […] zueinander
fest“[14] und schreibt somit
gleichzeitig „das Handlungsgeschehen in Raum und Zeit“[15] in das animierte und
nicht animierte Filmbild ein. Gerade hierbei ist die Bildabfolge elementar, da
„es etwas anderes [ist], ob […] eine Filmaufnahme [oder ein Einzelbild] für
sich betrachte[t] oder ob […] sie im Bilderfluß der Projektion auf der Leinwand
erleb[t]“[16] werden.
In der Abfolge wird das einzelne Filmbild in einen sich wechselseitig
beeinflussenden Kontext mit den anderen Filmbildern gestellt,[17] was erst jene kinematografische Wirkung schafft.
„Zu den verschiedenen
Arten des Animationsfilms zählen Zeichentrick, Puppentrick, Silhouettenfilm und
Legetrick (oder cut-out animation),
bei dem mit aus Materialien wie Karton oder Papier ausgeschnittenen Figuren
gearbeitet wird. Außerdem der Objekttrick – hierbei setzen sich Gegenstände
scheinbar eigenständig in Bewegung – und als neustes Mitglied die Computeranimation.
Daneben existieren aber auch weniger bekannte Spielarten wie die Sandanimation,
bei der der Künstler auf einer von unten beleuchteten Glasplatte den Sand
modelliert; das Einritzen von Figuren, Formen und Zeichen direkt auf dem
Zelluloid-Schwarzfilmstreifen; oder die Pixillation, bei der Menschen, Tiere
und Objekte einzelbildweise fotografiert und ihre Bewegungen bei der Projektion
bewusst diskontinuierlich verzerrt dargestellt werden.“[18] „In dem am 17. August 1908
uraufgeführten Fantasmagorie schlagen
weiß umrandete Figuren auf schwarzem Hintergrund vier Minuten lang etliche
Kapriolen. Erstmals dämmert hier die Ahnung von einer signifikanten
Eigenständigkeit der Animation herauf.“[19]
Eine Eigenschaft, die aus dem Filmbild erwächst und der sich im Folgenden
dieser Beitrag anhand besagter Animes widmen wird. „In Japan […] reicht die
Trickfilmgeschichte bis etwa 1913 zurück und umfasst auf dem Weg bis zur 1958
abgeschlossenen Industrialisierung der Animation ausschließlich
Unterhaltungscartoons, Lehr- und Propagandaserien sowie fürs Kino adaptierte Folklorestoffe.
Es dauerte bis 1960, bevor die ersten unabhängig produzierten Kurzfilme
entstehen, die animierten Werke Yoji Kuris[1928-].“[20]
Ungeachtet dem im Vergleich
beispielsweise mit den Vereinigten Staaten von Amerika verzögerten Beginn des
japanischen Animationsfilms, wie auch dessen lange Zeit wenig mannigfaltige
Erscheinung, machen heutzutage die Werke aus Japan „den größten Anteil der
weltweiten Produktion von Animationsfilmen“[21]
aus. „Das Wort anime (hergeleitet vom englischen
Begriff animation) bezeichnet auf
Japanisch Trickfilme, allerdings in einem engeren Sinn: Da nach dem Zweiten
Weltkrieg, als der japanische Markt nach Jahren der Abschottung für westliche,
vor allem amerikanische Waren wieder geöffnet wurde, zunächst ausschließlich
Zeichentrickfilme den Weg nach Fernost fanden, werden unter ,Anime‘ bis heute
lediglich Filme verstanden.“[22]
Jedoch lässt sich vermittels Rotoscoping, dem in jüngster Zeit unentbehrlich
scheinenden Einsatz von CGI-Animationen oder auch neueren experimentelleren
Projekten, wie etwa der Umsetzung „The Diary of Ochibi“ der Nihon Animator Expo oder dem Abspann des gerade im japanischen Fernsehen zu sehenden Animes "Osomatsu-san", eine
Begriffserweiterung des Terminus „Anime“ ausmachen, die den Begriff dem
westlichen Verständnis annähert.
Um den genauen Unterschied
der gezeichneten Bilder von „Perfect Blue“ und „Mind Game“ nachvollziehen zu
können, bedarf es eines flüchtigen Blicks auf die Entstehungsgeschichte des amerikanischen
Zeichentrickfilms, genauer auf Walt Disneys (1901-1966) und auf Tex Averys (1908-1980)
Schaffen. „Seine Vormachtstellung erreichte Disney nicht
als genialer Erfinder, zu dem er bisweilen stilisiert wird. Viele der in seinen
Filmen verwendeten Innovationen hatten andere bereits vorher entwickelt oder
getestet. Disney aber hatte als Unternehmer und Produzent ein einzigartiges
Gespür, wann die richtige Zeit für neue Ideen und Techniken gekommen war und
was das Publikum auf der Leinwand sehen wollte. Er führte die noch heute
üblichen Stroyboards ein – grobe Zeichnung, die in chronologischer Folge die
Schlüsselmomente eines Filmes markieren.“[23]
Vor allem sein erster abendfüllender Zeichentrickfilm sollte für seine Arbeiten
wegweisend werden, denn „[m]it einem Einspielergebnis von damals acht Millionen
Dollar und begeisterten Kritiken wurde Schneewittchen
ein durchschlagender Erfolg. Weil es keine eigene Kategorie für animierte
Langfilme gab, erhielt Walt Disney einen Sonder-Oscar, dazu symbolisch sieben
kleine Statuen für die Zwerge. Der Animationsfilm war plötzlich in aller Munde
und wurde als eigene Kunstform wahrgenommen. Aber eben nur Disneys Vorstellung
vom Trickfilm mit seiner Detailfreude, seinen Liedern und seinem Streben nach
größtmöglichem Realismus. Während im Bereich des Kurzfilms avantgardistische
Künstler auch weiterhin in Erscheinung traten, war der Longmétrage-Film, von
wenigen Ausnahmen abgesehen, jahrzehntelang in Walt Disneys übermächtigem
Schatten gefangen.“[24]
Tex Avery seinerseits „interessierte sich nicht für ,the illusion of life‘, die
Disney mehr und mehr zum Trickfilmideal erhob, sondern stellte gerade das
Künstliche in der Animation aus und übersteigerte es. Man kann sagen, dass in Tex
Averys Filmen der Zeichentrick zu sich selbst kam: als eine Kunstform, die eine
ganz eigenständige Ästhetik entwickelte und Bilder und Handlungsverläufe
präsentierte, die nicht ihresgleichen in der wirklichen Welt hatten.“[25]
Mannigfache Aspekte prägen das gezeichnete Filmbild und steuern ihren
individuellen Bestandteil zum Ganzen bei, zu nennen wären unter anderem die
Farbgebung, die Flüssigkeit der Animation, Helldunkelkontraste, die Perspektive
und vor allem der Zeichenstil,[26]
jedoch bilden jene beiden Variationen, die Disneys und die Averys, die
historischen Unterschiede zwischen den zwei
zeichnerischen Ansätzen von Kon und Yuasa.[27]
Satoshi Kon benutzt in „Perfect Blue“ eine realistisch
wirken wollende Grundlage, um durch sie und dem mit ihr verknüpften
Wirklichkeitsanspruch die psychische Erschütterung der Protagonistin zu
vermitteln. Dieser Umstand birgt bereits eine deutlich höhere Komplexität als
die einfach Narration, welche sich bei Disneys „the illusion of life“ entfalten
würde. Dass es sich jedoch nicht nur um die innere Welt der Hauptfigur Mima handelt,
die hier gezeigt wird, sondern es stattdessen eine Verschränkung der inneren
und äußeren Wahrnehmung gibt, die derart nicht nur Filmklischees, gewohnte
Erzählstrategien und letztendlich damit einhergehend auch das Publikum vorführt,
ist für die Arbeiten Kons nicht unüblich. Auf der visuellen
Rezeptionsebene lassen sich neben jener Unschärfe des Abgebildeten, die als die
Unsicherheit der Wahrnehmung Mimas auszumachen ist, weitere
sichtbare Zeichen finden. Unter anderem über Bildausschnitte,
die sich im Filmbild hin zu einer anderen Geschichte öffnen, oder über die doch äußerst
stereotype Verwendung des Spiegels, der in seinem Abbild die Realität zeigt, werden somit innerhalb dieses Animes vielschichtige Betrachtungsflächen geschaffen. Was für „Perfect Blue“ jedoch am Nachdrücklichsten ist,
ist das Aussparen oder das Überblenden von Ereignissen. Besonders
offensichtlich wird dies daran, wie ein Mord zum einen nicht gezeigt und zum
anderen überlagert wird von Abbildungen der innerfiktionalen Gegenwart und
Vergangenheit sowie der innerfiktionalen Wirklichkeit und Fiktion. Dieses Nichtabbilden
des zu Zeigenden, welches die Imagination der Zuschauerschaft bedient, wird gleichfalls
in den Dreharbeiten einer Szene deutlich und ebenda dazu genutzt die Art und
Weise zu dechiffrieren, wie üblicherweise solche Bilder für den Film produziert werden.
Bei Masaaki Yuasas „Mind
Game“ fungieren die abstrakten Repräsentationen des Gezeigten als Legitimation für wahrhaft freie narrative Assoziationen und außergewöhnliche zeichnerische
Darstellungsweisen, gleich ob sie auf Wirkliches oder Unwirkliches referieren. Hierfür zum Beispiel kann die Visualisierung eines Liebesaktes herangezogen werden, der mit der Transformation
der Figuren in andere Geschöpfe beziehungsweise in einen anderen Zeichenstil
unterlegt ist. Mit sich steigernder Ekstase wird dort die gezeigte Bilderwelt keinesfalls
gewöhnlicher, so werden noch eine einen Berg hinan fahrende Eisenbahn, ein
Raketenstart, ein kurzer Schwenk über einige Planeten, eine platzende Kaugummiblase
und Zeichnungen, die ineinander übergehen und zwischen ebenjenen vorher
genannten Abbildungen platziert sind, ergänzt, um dieses sinnliche Erleben im
Bild einzufangen. Yuasas Anime, der im Grunde ein optisch erfahrbarer Bewusstseinsstrom
ist, zeichnet vor allem die wandelbare Unbeständig- und Unvorhersehbarkeit des zu Sehenden aus. Was hierbei jedoch verblüfft, ist der Umstand, dass obschon „Mind
Game“ wie ein Konzentrat der sichtbaren Fülle des Animationsfilms wirkt, es diesem
Werk Masaaki Yuasas gelingt mit seinen bizarren Bildern eine durchaus nicht ganz simple Geschichte zu
erzählen; oder anders formuliert, eine solche Geschichte erlebbar zu machen.
Hier
noch eine kurze Auflistung von Videobeiträgen, die sich ihrerseits auf
eine interessante Weise mit der Bildlichkeit von Animes beschäftigt
haben:
[1]Vgl. Klaus Kanzog: Einführung in die Filmphilologie. S. 21-23
und Nina Heiß: Erzähltheorie des Films. S. 155. [2] Nina Heiß: Erzähltheorie des Films. S.
158. [3] Nina Heiß: Erzähltheorie des Films. S.
159. [4] Achim Haag: „Deine Sehnsucht kann keiner
stillen“. S. 160. [5] Nicole Mahne: Transmediale Erzähltheorie.
S. 96. [6]Vgl. Nina Heiß: Erzähltheorie des
Films. S. 167. [7] Ebd. [8] Nina Heiß: Erzähltheorie des Films. S.
167. [9] Andreas Friedrich (Hrsg.): Filmgenres.
Animationsfilm. S.9. [10]Andreas Friedrich (Hrsg.): Filmgenres.
Animationsfilm. S.10-11,[11] Vgl. Edgar Reitz: Liebe zum Kino. S. 13 f. [12]Achim Haag: „Deine Sehnsucht kann keiner stillen“. S. 195. [13]Achim Haag: „Deine Sehnsucht kann keiner stillen“. S. 145. [14]Achim Haag: „Deine Sehnsucht kann keiner stillen“. S. 191. [15]Achim Haag: „Deine Sehnsucht kann keiner stillen“. S. 191. [16] Walter Dadek: Das Filmmedium. S. 139. [17] Vgl. Walter Dadek: Das Filmmedium. S. 139
f und Nina Heiß: Erzähltheorie des Films. S. 127. [18]Andreas Friedrich (Hrsg.): Filmgenres.
Animationsfilm. S.10. [19] Thomas Basgier: Pioniere des Animationsfilms. In: Andreas Friedrich (Hrsg.): Filmgenres.
Animationsfilm. S.37,[20] Thomas Basgier: Internationale Kurzfilme der 60er uund 70er Jahre. In: Andreas Friedrich (Hrsg.): Filmgenres.
Animationsfilm. S. 138. [21]Andreas Friedrich (Hrsg.): Filmgenres.
Animationsfilm. S.14.[22] Andeas Platthaus: Akira. In: Andreas Friedrich (Hrsg.): Filmgenres.
Animationsfilm. S.207-208. [23] Andreas Friedrich und Dominique Henz: Schneewittchen und die sieben Zwerge. In: Andreas Friedrich (Hrsg.): Filmgenres.
Animationsfilm. S. 63-64. [24] Ebd. S. 67. [25] Andreas Platthaus: Frühe Kurzfilme der Hollywood-Studios. In: Andreas Friedrich (Hrsg.): Filmgenres.
Animationsfilm. S. 78. [26] Bei diesen
unterschiedlichen Möglichkeiten das jeweils zeichnerisch Dargestellte zu
realisieren, stellt sich mitunter die Frage, inwieweit sich die persönlichen
Präferenzen eines Künstlers und somit auch sein Wesen in seiner entsprechenden
Wahl wiederfinden lassen. Diese Frage soll hier jedoch nicht beantwortet werden,
da sie abschließend wohl auch gar nicht beantwortet werden kann. Beim Spektrum
der Auffassungen, die sich hierzu bereits geäußert haben, können zwei Pole ausgemacht
werden, die schon beide von Oscar Wildes fiktivem Künstler Basil Hallward für
die Malerei in „Das Bildnis des Dorian Gray“ artikuliert wurden. Erstens (auf
Seite 11): „,[J]edes Porträt, das mit Gefühl gemalt wurde, ist ein Porträt des
Künstlers, nicht dessen, der ihn dafür gesessen hat. Dieser ist nur Zufall, nur
die Gelegenheit. Nicht er wird durch den Maler offenbart, vielmehr ist es der
Maler selbst, der sich auf der farbigen Leinwand offenbart.[…]‘“[26]
Und zweitens (auf Seite 123): „,[…]Kunst ist stets abstrakter, als wir meinen.
Form und Farbe erzählen uns von Form und Farbe – nichts weiter. Oft scheint es
mir, als verberge die Kunst den Künstler weit mehr, als sie ihn jemals
offenbart.‘[…]“ [27] In gewisser Weise lässt sich dieser
Kontrast zwischen dem Realem und dem Abstrakten auch im Medium Film und seinen
Anfängen wiederfinden. Man denke nur an die Arbeiten der Brüder Lumière und an
die Georges Méliès‘.
Ab dem 8.
Jahrhundert unserer Zeitrechnung lassen sich japanische Holzschnitte und die damit verbundenen
Techniken des Handwerks der Holzschneider nachweisen. Während zuerst religiöse Holzschnittthematiken vorherrschend waren, wandelte sich dieser Umstand ab dem 17. Jahrhundert unter anderem durch die zunehmende Kommerzialisierung dahingehend, dass allmählich mehr weltliche und auf Unterhaltung ausgelegte Darstellungen abgebildet wurden. Durch verbesserte Drucktechniken gelang es alsbald nicht mehr nur Schwarzweißdrucke zu fertigen, sondern ebenfalls Farbabbildungen, die sukzessiv komplexer wurden. Wie beispielsweise die hier abgebildeten Ukiyo-e-Holzschnitte von Tsukioka Yoshitoshi (月岡 芳年, Taiso Yoshitoshi 大蘇 芳年, 1839-1892). Die Bilder "Narihira und Nijō von Tsubone am Fujifluss" und "Urashima Tarō auf der Schildkröte zurückkehrend" stammen beide aus dem Jahr 1882.
Die japanischen Pinselzeichnungen zeichnen sich im Gegensatz zu den Holzschnitten dadurch aus, dass sie keine Massenware waren.
Straßenszene.
Die mit Tusche, Farbe oder Tinte gezeichneten Bildnisse waren auch in ihrer Form nicht auf die Druckblatten der Holzschnitte beschränkt und konnten so auch anders eingesetzt werden, wie bei der Pinselzeichnung "Straßenszene" für ein Fächblatt von Utagawa Kuniyoshi (歌川 国芳 1797/1798-1861) zu sehen ist. Holzschnitt und Pinselzeichnung sind aber keinesfalls widerstreitende Kunstrichtungen und -auffassungen, sondern nur unterschiedliche Darstellungsmöglichkeiten, die einem japanischen Künstler dieser Zeit zur Verfügung standen. Von den anfänglichen Holzschnitten und Pinselzeichnungen bis ins 21. Jahrhundert, den
heutigen Mangaka und dem Aufkommen des Films war es aber noch ein weiter Weg und es gab viele Künstler, die
ihren Beitrag an diesem Fortgang leisteten.
"Give My Regards to Black Jack" (ブラックジャックによろしく) von Satō Shūhō.
Durch den in Edo geborenen Maler und Holzschneider
Katsushika Hokusai ( 葛飾 北斎, 1760-1849) verbreitete sich beispielsweise die Bezeichung "Manga" in Japan. Den nicht von ihm stammenden Begriff benutzte Hokusai für seine Skizzen, die all das abbildeten, was ihm in seinem Leben begegnete, ohne hierbei in seinen Zeichnungen übergeordnete Zusammenhänge zu schaffen oder fortlaufende Geschichten zu erzählen. Daran, dass sich diese Bezeichung durchsetzte konnte, auch wenn nicht in der gleichen Verwendung, ist bereits die Bedeutung zu erkennen, die Hokusai zu kommt.
Illustrationen aus den "Manga"-Skizzen von Hokusai.
Im 20. Jahrhundert trug vor allem Tezuka Osamu (手塚 治虫, 1928-1989) mit seinen Werken zu Veränderungen in der Erzählweise von Manga und Anime bei. Die von ihm geschaffenen Mangaserien "Astro Boy" (鉄腕アトム) zwischen 1952 und 1968 und "Kimba, der weiße Löwe" ( ジャングル大帝) zwischen 1950 und 1954, aber auch andere seiner Werke, waren hierfür besonders wichtig und darüber hinaus sehr erfolgreich.
Tezuka Osamus Serie "Astro Boy" war in ihrer Animeumsetzung die erste gezeichnete japanische Fernsehserie mit einer fortlaufenden Geschichte und einer Folgenlänge von etwa fünfundzwanzig Minuten. Der Anime war vom Studio "Mushi Productions" produziert worden, welches Tezuka Osamu zuvor - im Juni 1961 - gegründet hatte. Seine insgesamt 193 Folgen wurde zwischen 1963 und 1966 auf Fuji TV ausgestrahlt. Der Anime von "Astro Boy" wurde als erste japanische Zeichentrickfernsehserie außerhalb Japans gezeigt, nämlich ab dem Jahre 1964 in den Vereinigten Staaten.
Die Animeadaption "Alakazam – König der Tiere" (西遊記, Saiyūki) seines Mangas "Boku no Son Gokū" (ぼくの孫悟空), ein Kinofilm aus dem Jahre 1960, war der dritte in den U.S.A. im Kino gezeigte Anime und wie seine Vorgänger ebenfalls nicht gut besucht, jedoch rückblickend betrachtet wegweisend. "Kimba, der weiße Löwe" war in seiner Animefassung, die erste japanische Zeichentrickfernsehserie, die in Farbe ausgestrahlt wurde und zwar erstmals am 06. Oktober 1965 bei Fuji TV.
Die Entdeckung und Entwicklung des Mediums Film ermöglichte es, dass Bilder, ob handgezeichnet oder gedruckt, sowie Fotografien gewissermaßen zum Leben erweckt werden konnten und es für sie fortan möglich war, sich zu bewegen.
Besonders wesentlich für dieses neue Medium war Eadweard Muybridges (1830-1904). Dessen aus dem Jahr 1872 stammender Film des Rennpferdes "Annie G. mit Jockey" sechzehn Bilder umfasst, die aneinandergereiht und in einer kontinuierlichen Abfolge gezeigt wurden, wodurch erstmals eine Serienfotografie und damit eine Art früher Film entstand.
Muybridge, der viele Aufnahmen dieser Art produzierte, zählt mit Thomas Edison (1847-1931) und seinem aus dem Jahre 1891 erbauten Aufzeichnungsgerät "Kinetograph", Louis Le Prince (1842-1890), der 1888 als erster eine Kamera mit nur einem Objektiv entwickelte, und den Brüdern Skladanowsky, die 1895 in Berlin erstmals bewegte Bilder vor zahlenden Gästen vorführten, zu den Wegbereitern des Films. Muybridge widmet sich ein dreizehnminütiger Anime mit dem Titel "Muybridge's Strings" aus dem Jahre 2011, der von dessen Aufnahmepraxis und von dessen Leben erzählt.
Die Brüder Lumière und Georges Méliès (1861-1938) waren es im Folgenden, die die bewegten Bilder solcherart nutzten, dass sie zu einen neuen Medium, dem Medium Film, werden konnten.
In den Vereinigten Staaten von Amerika trug unter anderem der Comiczeichner und später auch Filmemacher Winsor McCay (1871-1934) dazu bei, dass gezeichnete Filme möglich wurden, wie etwa an seinem ersten Film aus dem Jahre 1911 "Little Nemo a.k.a Winsor McCay, the Famous Cartoonist of the N.Y. Herald and His Moving Comics" ersichtlich wird.
Diese ersten amerikanischen Zeichentrickfilme fanden rasch auch in Japan ihre Nachahmer, sodass Filme geschaffen worden, die sich mitunter an der Art und Weise der Her- und Darstellung der amerikanischen Zeichentrickfilme orientierten. Ein Beispiel hierfür wäre der Anime "Dekobōs Reise mit dem Auto" (凸坊の自動車旅行).
Oder auch der ungefähr elfminütige Anime "Ugokie ko ri no tatehiki" aus dem Jahre 1933 von Oishi Ikuo ( 大石 郁雄, 1901-1944).
Doch fanden viele dieser japanischen Zeichentrickfilme eine eigene Sprache, zum Teil dadurch, dass sie auf mythologische Vorstellungen und damit einhergehend gleichfalls auf traditionelle Motive der Holzschnitte zurückgriffen. Was beispielsweise der Anime Urashima Tarō (浦島 太郎) aus dem Jahre 1918 tat, der das japanische Märchen um einen Fischer, der eine Schildkröte rettet und zum Dank hierfür drei Tage an einem Fest im Palast des Drachengottes Ryūjin (Ryōjin, 龍神) am Meeresgrund teilnehmen darf, erzählt. Urashima Tarō wird nach diesen drei Tagen mit einem Geschenk, welches er nicht öffnen soll, wieder zur Erdoberfläche entlassen und muss feststellen, dass inzwischen dreihundert Jahre vergangen sind.
Der Anime "Des alten Mannes entfernte Warze" (瘤取り爺さん, Kobu-tori Jiisan) aus dem Jahre 1929 von Murata Yasuji ((村田安司, 1896-1966) greift beispielsweise auf die Figur des Tengus zurück, ein mythisches Wesen mit menschlichem Körper und einem Krähenkopf. In "Kobu-tori Jiisan" wird von einem alten Mann erzählt, der im Gesicht eine große Warze hat, eines Tages trifft er im Wald auf eine Ansammlung niederer Gottheiten, die er bei einer Zeremonie mit ihrem König Sōjōbō vorfindet. Da diese niederen Götter, die in Bergen und Wäldern hausen, tanzen, beschließt der alte Mann mit ihnen zu tanzen. Sein Tanz gefällt den anwesenden Gottheiten, weshalb sie ihm seine Warze und das Versprechen abnehmen sie neuerlich zu treffen. Als der alte Mann dies seinem Nachbar berichtet, der ebenfalls eine Warze im Gesicht trägt, versucht der Nachbar ebenfalls mit den niederen Göttern zu tanzen, allerdings möchte sich dieser auf Kosten der anwesenden Gottheiten bereichern, was jene erzürnt.
Das vermutlich älteste bis heute entdeckte japanische Zeichentrickwerk ist "Katsudō Shashin" (活動写真, bewegte Bilder) von dem weder das genaue Entstehungsdatum noch der Autor bekannt sind. Gefunden wurde dieser Anime in einem Filmprojektor mit anderen nicht japanischen Animationsfilmen von Matsumoto Natsuki in Kyoto im Jahre 2005. Die Entstehung dieses Zeichentrickfilms wird zwischen 1907 und 1911 festgemacht, ist aber nicht ganz unumstritten. "Katsudō Shashin" besteht aus fünfzig Einzelbildern, die per Hand mit roter und schwarzer Farbe auf einen Zelluloidfilmstreifen gezeichnet sind. Der dargestellte kleine Junge schreibt 活動写真 (bewegte Bilder) an eine Tafel und zieht seine Mütze.
Die Filmtechnik erreichte Japan in den Jahren 1896 und 1897. Nachgewiesen ist die erste Vorführung ausländischer Zeichentrickfilme im Jahre 1911 und 1912 durch den Franzosen Émile Cohl (1857-1938), der als der erste Zeichentrickfilmer Europas gilt. Sein erster Zeichentrickfilm "Fantasmagorie" aus dem Jahr 1908, war der erste Zeichentrickfilm ohne Filmaufnahmen von realen Personen und wirkliche Räume, wie etwa noch bei Winsor McCays ersten Filmen.
Erste Importe aus Deutschland erreichten Japan ab 1904, allerdings ist nicht überliefert, ob darunter auch Zeichentrickfilme waren. Womit sich die Frage stellte, ob "Katsudō Shashin" ohne die Einflussnahme anderer gezeichneter Filme entstand, vielleicht sogar noch bevor andernorts Zeichentrickfilme geschaffen wurden. Doch diese Frage lässt sich leider nicht beantworten und selbst wenn, spielt sie nicht unbedingt eine entscheidende Rolle, da angenommen wird, dass der Anime "Katsudō Shashin" keine große Aufmerksamkeit erlangt hat und damit nicht wegweisend für spätere Anime gewesen sein könne. Erste japanische nicht gezeichnete Filme sind hingegen zweifelsfrei älter als "Katsudō Shashin".
Der erste Anime, der in Japan nachweislich vor Publikum in einem Lichtspielhaus gezeigt wurde war "Imokawa Mukuzō Genkanban no Maki" von Shimokawa Ōten (下川凹天, 1892-1973), der im Januar 1917 erstmals vorgeführt wurde. Der erste Tonfilm war "Chikara to Onna no Yo no Naka" (力と女の世の中) von Masaoka Kenzō (政岡 憲三, 1898-1988), er wurde im April 1933 zum ersten Mal gezeigt.
Die erste Fernsehanimeserie lief am 1. Mai 1961 an und war "Otogi Manga Calendar" (おとぎマンガカレンダー) von Yokoyama Ryuichi, bei ihr handelte es sich um einen in Schwarzweiß gezeichneten Anime. Der erste farbige Anime war, wie bereits benannt, die Umsetzung des Mangas "Kimba, der weiße Löwe" von Tezuka Osamu im Jahr 1965. Die Verfilmung des Mangas "Akira" von Ōtomo Katsuhiro (大友 克洋, 1954-) des Jahres 1988, war einer der Titel, die mit für die größere Verbreitung von Animes im "Westen" verantwortlich waren.
Im Jahr 2000 erschien mit "A.LI.CE" der erste nur mit Computer produzierte Animefilm von Maejima Kenichi. Mit dem Film "Chihiros Reise ins Zauberland" (千と千尋の神隠し, Sen to Chihiro no kamikakushi,Spirited Away) des Studio Ghiblis von Miyazaki Hayao (宮崎 駿, 1941-) und den Preisen, die dieser Film erhielt, erlangten Animes weltweit eine größere Wertschätzung. Eine Wertschätzung außerhalb Japans, die auch durch die nachfolgenden Filme des Studio Ghiblis noch verstärkt wurde.
Via
Simulcast
oder manchen schon etwa einen Monat nach Erstveröffentlichung in
Englisch synchronisierten Animefolgen ist der japanische Zeichentrickmarkt in den
letzten Jahren mehr und mehr globalisiert worden, so sind beispielsweise über Simulcast zu sehende
Animefolgen schon Stunden nach der japanischen Fernseherstausstrahlung
mit Untertiteln versehen und können weltweit konsumiert werden. Gerade
durch diese noch verhältnismäßig junge Entwicklungen, zeigt
sich die Bedeutung, welche Animes mittlerweile weltweit besitzen.Dennoch oder gerade deswegen, wurde zu den jüngeren Produktionsbedingungen innerhalb der Animebrache zuletzt vermehrt Kritik laut.
Vor allem der Regisseur des Animeklassikers "Neon Genesis Evangelion" Anno Hideaki (庵野 秀明 1960-) äußerte sich überaus kritisch
zu den gegenwärtigen Umständen unter denen Anime entstehen würden und mahnte,
dass die Animebranche sich nicht weiterentwickeln würde, wenn sich
nichts an den derzeitigen Verhältnissen ändere. Auch Miyazaki Hayao gab in einem Interiew zu verstehen, dass seines Erachtens die Ära von Bleistift, Papier und Film zu Ende gehe, es zwar noch Filmemacher geben könne, die es mit handgezeichneten Zeichentrickfilmen versuchen würden, aber die Schwierigkeit darin läge, dass sich die finaziellen Rahmenbedingungen verändert haben.
Aufgrund der erstarrten Strukturen in der Branche schuf Anno Hideaki mit seinem Animestudio und der Firma Dwango im letzten Jahr eine Animeserie, die den Namen "Japan Anima(tor)'s Exhibition"
(日本アニメ(ーター)見本市) trägt und zeigen soll, was japanische Zeichentrickkunst neben den auf Massenverkäufe angelegten Prokutionen auch sein kann. Anno Hideaki äußerte seine Bedenken vor der Veröffentlichung der ersten Folge dieses Projektes, was zum einen eine Generierung von medialer Aufmerksamkeit für das Projekt "Japan Anima(tor)'s Exhibition" war, zum anderen allerdings durchaus seine Berechtigung hat, wie jedwede Kritik an festgefahrenen konventionellen Kulturpraktiken, die mehr auf den finanziellen Erfolg abzielen, als darauf qualitative und ästhetisch mannigfaltige Kulturerzeugnisse entstehen zu lassen.
Diesem Konzept folgend, sollte das Projekt "Japan Anima(tor)'s Exhibition" den daran
Beteiligten die Möglichkeit eröffnen, fern von Verkaufszahlen und
üblichen Marketingüberlegungen, ihre eigenen in sich
geschlossenen oder auch nicht geschlossenen Kurzgeschichten zu
verwirklichen und hierbei mehr auf künstlerische Aspekte wertzulegen, als es sonst üblich ist. Die dreißig Folgen dieser Serie werden kostenlos über eine
eigens dafür konzipierte Homepage in voller Länge anschaubar sein und zwar nicht nur in Japanisch, sondern ebenfalls mit englischen Untertiteln.
Woche für Woche wird auf dieser Homepage seit dem 07. November 2014 eine weitere Folge
online gestellt, die Folgen können jederzeit dort angesehen werden, werden aber auch im japanischen Fernsehen ausgestrahlt.
Am 20. Januar 2015 um etwa 20 Uhr fand in Marburg im "Gloria Kunstcafé" in Zusammenarbeit mit "Comics, Kitsch und Kunst" und "Universum Anime" eine kostenlose Veranstaltung statt, die den Inhalt dieses Blogeintrages aufgriff und dabei ebenfalls jüngere Animeserien und derzeitige Entwicklungen innerhalb der Animebranche stärker in den Fokus rückte.
Diese Veranstaltung hatte unter anderem den Sinn den Anwesenden einen groben Einblick in die ältere und jüngere Geschichte japanischer Zeichentrickfilme zu ermöglichen.
Als ältere Filmbeispiele dienten die in diesen Blog bereits eingebundenen Filme, die allesamt im ersten Drittels des 20. Jahrhunderts in Japan entstanden. Über die anschließenden Entwicklungen bis in die 2000er-Jahre wurde versucht zu zeigen, an was für kulturellen und technischen Veränderungen die Branche und der Markt beteiligt waren.
Als Beispiele für Animeserien jüngeren Datums, die im Fernsehen und nicht mehr im Kino ausgestrahlt wurden, wurden vier Titel der Firma "Universum Anime" gezeigt. Vorgeführt wurde jeweils die erste Folge der japanischen Zeichentrickfernsehserien und deren Entstehungsbedingungen geschildert:
Dieser Beitrag wurde in seiner Zeitform am 21.01.2015 um 14:34 angepasst.
______ Die in
diesem Beitrag verwendeten Zeichnungen sind gemeinfrei und entstammen entweder http://www.zeno.org - Contumax GmbH & Co. KG, dem Manga "Give My Regards to Black Jack" (ブラックジャックによろしく) von Satō Shūhō (佐藤 秀) und können über dessen Website Manga on Web (漫画onWeb) http://mangaonweb.com/ eingesehen werden oder der Seite http://publicdomainreview.org/collections/sketches-by-yoshitoshi-1882/. Bei den Videos handelt es sich ebenfalls um gemeinfrei Werke, die Youtubekanälenentstammen.
Bei den weiteren Abbildungen wurde das Copyright kenntlich gemacht.