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Freitag, 1. Dezember 2017

Die Freiheit der Assoziation - Die poetischen Animationen Tomomi Komazakis

Dieser Blogeintrag soll sich mit der japanischen Zeichnerin, Animatorin und Regisseurin Tomomi Komazaki beschäftigen
Die Machart mancher Montage mag mitunter möglicherweise mangelhaft sein, hierbei jedoch beileibe nicht wirkungslos, denn wirklich jede Montage setzt Verschiedenartiges in eine zuvor nicht dagewesene Beziehung und formt dadurch etwas Neues. Die vielseitige Verwendung von „Bild, Sprache und Geräusche oder Musik“1 erzeugt in ihrer montierten Gesamtheit erst das mannigfaltige Medium Film. Das hier Gesagte wird sich in seinem Fortgang besonders auf das filmische Bild und seine Bilderfolge fokussieren.
Generell werden, etwas verallgemeinernd, drei Montageformen unterschieden: „Man spricht von einer Parallel- oder Simultanmontage, wenn räumlich getrennte Ereignisse so ineinander montiert werden, daß der Eindruck der Gleichzeitigkeit entsteht. Die beschleunigte Montage verwendet rasche Schnittfolgen, um die Dynamik eines Geschehens zu unterstreichen. [Und] [d]ie Eisensteinsche Attraktionsmontage schließlich nutzt, grob gesprochen, den inhaltlichen Kontrast unterschiedlicher Einstellungen dazu, die symbolische Kraft der Einzelbilder zu verdichten.“2 Dementsprechend reiht Sergej Eisenstein mit seiner Attraktionsmontage, einem Bewusstseinsstrom gleich, Einstellung an Einstellung, Bild an Bild, und setzt mittels des filmischen Schnitts zwei separate Szenen so zusammen, dass sie zu einem Sinnganzen verschmelzen, welches sich seitens der Zuschauenden solcherart zu einer spezifischen Sichtweise des Gesehenen zusammenfügt, dass vom Gezeigten jeweils nur eine bestimmte Bedeutung transportiert wird. 

Eisenstein schrieb hierüber: „Meiner Ansicht nach ist aber Montage nicht ein aus aufeinanderfolgenden Stücken zusammengesetzter Gedanke, sondern ein Gedanke, der im Zusammenprall zweier voneinander unabhängiger Stücke ENTSTEHT. [...] Wie in der japanischen Hieroglyphik, wo zwei selbstständige ideographische Zeichen nebeneinandergestellt zu einem Begriff explodieren3. Denn „[e]ine Attraktion ist jedes aggressive Moment [...], das den Zuschauer einer Einwirkung auf die Sinne oder Psyche aussetzt, die experimentell überprüft und mathematisch berechnet ist auf bestimmte emotionelle Erschütterungen des Aufnehmenden. Diese stellen in ihrer Gesamtheit ihrerseits einzig und allein die Bedingung dafür dar, daß die ideelle Seite des Gezeigten [...] aufgenommen wird“4. Ergo entfaltet ein einzelner Eindruck erst in seinem Wirken im Bilderfluss sein eigentliche Wirkung. Im Animationsfilm, bei dem „vom Künstler eine Reihe von Einzelbildern erschaffen und die Illusion der Bewegung somit erzeugt“5 wird, „lassen sich jegliche beliebigen Bilderfolgen miteinander verknüpfen. Es herrscht völlige kreative Freiheit.“6 Im Animationsfilm zeige sich also im Zusammenspiel zweier Szenen, dass hier nicht nur durch die Verbindung von verschiedenen Sequenzen etwas Neues entstehen kann, wie bei der Eisensteinsche Attraktionsmontage, sondern stattdessen sogar im Zwischenspiel dieser Szenen eine Sinnhaftigkeit durch einen Übergang übermittelt werden kann. Etwas das wohl am trefflichsten als METAMORPHOSE zu bezeichnen ist. 

Die animierten Kurzfilme Tomomi Komazakis sind wohl das beste Beispiel solcher metamorphorisierenden Zwischenstadien, die ihrerseits zwischen vermeintlich Unbestimm- und Bestimmbarem mäandern. Denn dort fangen fluide fliesende Filmbilder flüchtig vielfältig verbundene Verweise vermittels von verschiedenen frei verknüpften Vorstellungen und Eindrücken auf, den Vorstellungen der Animatorin und den Eindrücken der Zuschauenden. Die Zuschauenden sind demnach genötigt ihrerseits den Filmbildern individuell Eindrücke und Verbindungen abzutrotzen, nur um sie sodann für sich selbst mit Sinn Ergebendem zu füllen. In dieser unentwegten Transformation tauchen assoziative Deutungen auf, die teils eineindeutig durch das Abgebildete evoziert sind, klar - im Verständnis von Eisenstein - von den das Filmbild Betrachtenden erkannt und gelesen werden, aber teils auch durch die Unschärfe des Übergangs derart ungenau sind, dass sie vom Einzelnen entweder gar nicht oder aber höchst subjektiv ausgelegt werden und eben hier, in der individuellen Deutung von etwas, dass nicht mit Sicherheit benannt werden kann, zeigt sich die Freiheit, die die Assoziation in ein animiertes Bild einschreiben kann.  
Denn „[w]ir projizieren unsere mentalen auf physische Bilder. Unser eigene Imagination nistet sich in den Blick ein, den wir auf die Bilder werfen“7 und sorgt somit dafür, dass die Bedeutung von etwas zu einer situativen und individuellen Sichtweise auf dieses etwas wird. Diese Unsicherheit in der Zuschreibung von etwas Vagem, nutzt Tomomi Komazaki als Element ihrer Animationen bewusst aus und erzeugt derart Bilder zwischen den Bildern, die von unkonkreten aber auch konkret erscheinenden Eingebungen entworfen werden, sowohl von ihr als auch vom entsprechenden Publikum. Jedoch verwendet sie in ihren animierten Kurzfilmen durchaus auch eine Montage von Einzelbildern, die sich mehr oder weniger eng der Mechanik der Eisensteinschen Attraktionsmontage annimmt, ohne dass sich hier etwas Kryptisches dazwischen mischen würde.
In einem Interview, dass sie anlässlich der sechsten „Geidai Animation“ und ihrem damals jüngst erschienenen Kurzfilm gab, war zu lesen, dass ihr bei diesem Werk am wichtigsten gewesen sei, dass beim Ansehen ein sofortiges Verstehen ihrer Ideen und des Geschehen möglich wäre. Denn obzwar sie sich mit dem Thema Haar hier denkbar klar war, was darstellbar war, nämlich eine Protagonistin mit einem Haarkomplex, war ihr Vorgehen zwar geplant, jedoch hielt sie sich nicht akribisch an jene Stichworte, die sie nach der Themenfindungen, niedergeschrieben oder in skizzenhaften Zeichnungen gesammelt hatte.8  
 
Ihre Werke scheinen allesamt dergestalt überlegt angelegt zu sein, dass sie unentwegt bewegt wirken, was den wild variierenden Wechsel von verschiedenen Vorstellungen, visuell vermittelt, trefflich rahmt und eine Offenheit der narrativen Struktur erzeugt, die den meisten kurzen Animationsfilmen von Tomomi Komazaki anhaftet und diese auf die unterschiedlichsten Weisen interpretierbar, aber vorderhand erfahrbar macht. 
Was in diesem Blogeintrag gesagt wurde bezieht sich vordergründig auf Tomomi Komazakis universitäre oder anderweitig ungebundenen Arbeiten, die ihr Schaffen in seiner freisten und kreativsten Form erkennbar werden ließ, und weit weniger auf ihre werbende und entwerfende Erwerbsarbeit des letzten Jahres, auch wenn diesen Animationen gleichfalls mancher interessanter Aspekt innewohnt. 
1 Sabine Kyora: (Massen-) Medien. Intermedialität und Subjektivität bei Alfred Döblin. S. 276.
2 Philipp Löser: Mediensimulation als Schreibstrategie: Film, Mündlichkeit und Hypertext in postmoderner Literatur. S. 53.
3 Sergej Eisenstein: Dramaturgie der Film-Form. S. 280.
4 Sergej Eisenstein: Montage der Attraktionen S. 60
5 Andreas Friedrich (Hrsg.): Filmgenres. Animationsfilm. S.10-11
6 Andreas Friedrich (Hrsg.): Filmgenres. Animationsfilm. S.10-11
7 Hans Belting: Das echte Bild. Bildfragen als Glaubensfragen. S. 134. 
8 Vgl. http://geidaianimation06dawn.blogspot.de/2015/02/blog-post_76.html

Belting, Hans: Das echte Bild. Bildfragen als Glaubensfragen. C. H. Beck Verlag, München 2005.
Eisenstein, Sergej: Montage der Attraktionen. In: Franz-Josef Albersmeier: Texte zur Theorie des Films. Reclam, Stuttgart 2003. S. 58-69.
Eisenstein, Sergej: Dramaturgie der Film-Form. In: Albersmeier, Franz-Josef 2003. Texte zur Theorie des Films. Reclam, Stuttgart 2003. S. 275-304.
Friedrich, Andreas (Hrsg.): Filmgenres. Animationsfilm. Reclam, Stuttgart 2012. 
Kyora, Sabine: (Massen-) Medien. Intermedialität und Subjektivität bei Alfred Döblin. In: Stefan Keppler-Tasaki: Internationales Alfred-Döblin-Kolloquium- Berlin 2011. Massen und Medien bei Alfred Döblin. Jahrbuch für Interationale Germanistik. Reihe A - Band 107. Peter Lang AG, Bern u.a. 2014.
Löser, Philipp: Mediensimulation als Schreibstrategie: Film, Mündlichkeit und Hypertext in postmoderner Literatur. Vandenhoeck & Ruprecht GmbH & Co. KG, Göttingen 1999.
http://geidaianimation06dawn.blogspot.de/2015/02/blog-post_76.html, am 20.11.2017.

Dienstag, 14. November 2017

Die Faszination der Variation - Die vielfältigen Animationen Shiho Moritas

Für das Bild des Animationsfilms gilt keine Beschränkung, sein Aushängeschild ist, wenn man so will, die kreative Vielfalt, die sich in der Alternative der Motive zeigt, in deren Abfolge aneinanderreiht und in ihrer stilistischen Vielschichtigkeit teilt. Denn Animationsfilme warten mit endlosen Spielarten sowie mit zahlreichen ungleichen Zeichen auf, die dem jeweiligen Werk einen ganz eigenen Ausdruck, aber auch eine individuelle Lesart verleihen können. 
„Zu den verschiedenen Arten des Animationsfilms zählen Zeichentrick, Puppentrick, Silhouettenfilm und Legetrick (oder cut-out animation), [...] der Objekttrick [...] und [...] die Computeranimation. Daneben existieren aber auch weniger bekannte Spielarten wie die Sandanimation [...] oder die Pixillation“1. Normalerweise wird seitens der Künstler, die sich dem Animationsfilm verschrieben haben, wenig Wert auf die Variation der Animationsart gelegt. Wenn sie Abwechslung in das Medium bringen möchten, im Idealfall nicht als bloßes Spiel mit Vielfalt, sondern um die Narration der jeweiligen Geschichte zu unterstützen, erfolgt dies fast ausschließlich über eine Änderung des Zeichenstils. Gelegentlich wagt manch einer noch den Griff zu Realfilmmaterial, aber den Schritt hin zu einer anderen Form des Animationsfilms sieht man selten. Allerdings gibt es sie durchaus Animatoren und Animatorinnen, die sich den verschiedenen divergenten Animationsarten für ihr Schaffen annehmen und hierdurch grandiose und abwechslungsreiche Atmosphären für das entsprechende Werk kreieren.
Ein prächtiges Exempel hierfür ist Shiho Morita, deren Kurzfilme sich nicht nur im Stil ihrer Zeichnungen wandeln, sondern sich über die verschiedensten Animationsformen erstreckten und diese mitunter auch miteinander kombinieren. An ihren Werken zeigt sich denn auch trefflich, dass der Stil sowie die Art der Animation und ihre Bedeutung für den jeweiligen Titel und wie sehr diese beiden zu einander passen, sich erst richtig in Massen fassen lassen. 
Unterschiedliche Animationsarten nutzt Shiho Morita des Öfteren um Erzählebenen klar voneinander abzugrenzen. So erzeugt sie in ihren Arbeiten vermittels von veränderten Farben und Stilen einen Kontrast zwischen zwei ungleichen Welten, gibt der beschwipsten Imagination einer Figur eine Leinwand oder visualisiert in gezeichneten Bildern die Vergangenheit eines Ortes. In anderen Werken wird durch die Verbindung von divergenten Animationsarten ein Filmbild erzeugt, dass in sich geschlossener wirkt, und dem Publikum etwas darbietet, was in sich allein durch die Verschmelzung unähnlicher teils gegensätzlicher Elemente fantastisch wirkt. 
Der Verzicht auf gesprochene Anteil zugunsten eines Fokus auf einzelne Details und einer stimmungsvollen musikalischen Untermalung erzeugt dabei in ihren Werken eine besondere Atmosphäre. Diese Atmosphäre wird nochmals durch die Verschiedenheit der Animationsarten verstärkt. Dies gab Shiho Morita in einem Interview anlässlich eines Filmwettbewerbs zu verstehen. Ebendort betonte sie den Einsatz von Farbe und Licht sowie den Versuch menschliche Emotionen über Bewegung auszudrücken. Dass sie derart das visuelle Hauptaugenmerk auf Bewegungen legen kann, liegt vor allem an ihrer Gestaltung des Filmbilds. 
Shiho Morita, die unter anderem für das Charakterdesign in verschiedenen Animefernsehproduktionen zuständig war, entwirft in vielen ihrer Werke durch eine bewusste Simplifizierung ihrer Figuren und deren Kleidung sowie teils durch eine Reduktion des Hintergrundbildes auf einige wenige Bestandteile, ein einfaches und ad hoc eingängiges Bild, welches erst die Möglichkeit bietet, die evozierten Emotionen und gezeigten Geschichten nonverbal und hierbei in aller Deutlichkeit auszudrücken. 
Im bereits benannten Interview unterstrich sie abschließend besonders die Ausdrucksmöglichkeiten der Animation. Kein anderes Medium habe eine ähnliche Ausdrucksfülle. Die Kombinationsmöglichkeiten der einzelnen Komponenten des Animationsfilms übersteige hierbei stets die eigene Vorstellungskraft und würde damit das eigentlichen Faszinosum dieses Mediums ausmachen.


Shiho Morita (森田 志穂)


1 Andreas Friedrich (Hrsg.): Filmgenres. Animationsfilm. S.10. 

Quellen:
Friedrich, Andreas (Hrsg.): Filmgenres. Animationsfilm. Reclam, Stuttgart 2012. 

Montag, 10. April 2017

Der Zauber der Imagination – Die fantastische Animation Ryosuke Oshiros

Dieser Blogeintrag soll sich mit dem japanischen Zeichner, Animator und Regisseur Ryosuke Oshiro beschäftigen, ist aber ebenfalls auch als YouTubevideo zusehen. 
Neben der Faszination Ryosuke Oshiros für Godzilla und der damit verbundenen Affinität Städte zu Zerstören, also künstlich von Menschen Gemachtes vermittels einer gewissen Natürlichkeit wieder zu rekonstruieren, sind seine Werke besonders durch einen bunten und äußerst vielfältigen Zeichen- und Animationsstil geprägt. Eine farbenfrohen Mannigfaltigkeit, die sich bevorzugt in den Köpfen seiner Figuren zu ereignen scheint und sich sodann dem Publikum durch die Visualisierung in all ihrer Vielschichtigkeit offenbart.
Die gewaltsame Destruktion des von Menschen Geschaffenen bringt jedoch in der Mehrzahl seiner Werke eine Neuordnung der Beziehungen, der in diese Ereignisse involvierten Figuren mit sich. Im Zusammenstoß von kulturell Erdachtem, mit natürlich und menschlich Ersehntem gelangen die Protagonisten, über ein mentales Ausverhandeln ihrer Situation, zu einer neuen geistigen Verfasstheit ihrer selbst, die ihnen eine geänderte Wahrnehmung ihrer Wirklichkeit zeigt. Diese innerlichen Auseinandersetzungen der Hauptfiguren mit sich selbst und ihrem jeweils imaginiertem Gegenüber verbildlicht Ryosuke Oshiro in seinen Werken als schriller Reigen kreativer Analogien und Metaphern.
Dieses Zusammentreffen von innerer und äußerer Welt führt am Ende der verschiedenen Animes zu Wendungen, die das Gezeigte noch einmal derart konkretisieren, dass der vom Publikum vorab angenommen Kontext in gewandelter Gestalt, dafür aber in aller Deutlichkeit in Erscheinung tritt.
Dieser Beitrag versucht Ryosuke Oshiros Geschichten und deren Metaphorik in ihrer freisten und kreativsten Form zu beschreiben, weshalb sich hier vornehmlich auf seine im universitären Rahmen geschaffenen Werke fokussiert werden wird und weniger auf seine Arbeiten der letzten zwei Jahre. Folglich wird an dieser Stelle nur am Rande auf seine Regie- und Animationsarbeit für unterschiedliche Musikvideos und überhaupt nicht auf seine Erwerbsarbeit als Zeichner und CG-Animator diverser Animeserien unter anderem bei Animationsstudio Sanzigen eingegangen werden, auch wenn manches hiervon durchaus eines genaueren Blickes würdig wäre. 
Sich seiner universitären Animationen zuwendend, fällt zuvörderst auf, dass er für verschiedene Werke diverse Preise gewann, für seinen Anime „Akichiasobi“ bzw. „Playground“ allein elf unterschiedliche Auszeichnungen.1 Deren Preisgelder sein Lebensunterhalt während des Studiums aufrieb.2 Die Grundidee des Werks „Akichiasobi“, dem eine Planung von zwei Monaten und eine Produktion von drei Monaten zu Grunde lag,3 so Ryosuke Oshiro in einem Interview mit einem Blog, der über die vierte Geidai Animation berichtet, sei das Ausloten des Begriffs Freundschaft und dem damit verbundenen Empfinden und Verstehen gewesen.4 Was er anhand von einstigen kindlichen Vorstellungen und Erzählungen von Freunden, die er fantasievoll ausgeschmückt und an seine bevorzugten Orte versetzt habe, zu vermitteln versuchte.5
Dementsprechend folgte auf die zweimonatige Ideen- und Konzeptionsphase das Anfertigen des Drehbuchs sowie erste gezeichnete Entwürfe, die Schritt für Schritt vervollständigt worden waren, damit sie schließend animiert und um die Tonebene ergänzt werden konnten. Die Hintergründe und die animierten Bewegungen wurden für diesen Anime einzeln von Hand gezeichnet und schließlich am Computer zusammengefügt, berichtete Ryosuke Oshiro in jenem bereits benannten Interview und auch, dass ihm die Umsetzung des erdachten Ideals ins tatsächliche Bild die größten Unwegsamkeiten bereitete.6 Er bezeichnete, in einem anderen Interview, dass er anlässlich des gewonnenen Preis des siebten Toho Filmfestivals gab, die Szene, in der der Tokyo Tower und der Sky Tree zerstört werden, als seine Lieblingsszene, da er sie wieder und wieder gezeichnet habe, bis er diese Szene letztlich in ihrer Gänze verstanden hätte.7
In einem anderen Interview, welches er mit dem digiconMagazin führte, erklärte er, dass er sich nicht von seinen vorherigen Arbeiten einschränken lassen und sich beim nächsten Mal noch mehr Mühe geben wolle.8 Sein Ziel sei es gewisser Maßen bis zu seinem Tode tiefer und tiefer in die Welt der Bilder einzutauchen.9
Folglich werden Imagination und deren zeichnerisches Abbilden in seinen Animes wiederholt visuell umgesetzt, wodurch sie unter anderem über eine somit gegebene Selbstreferentialität einen authentisch wirkenden Schöpfer, der von den Zuschauenden impliziert wird, kreieren und zwar gerade dadurch, dass ein ums andere Mal auf dieses Element zurückgegriffen wird, sei es in direkter oder in indirekter Weise.
Jenen farbenfrohen und in ihrem Stil bunt wechselnden Zeichnungen und Animationen Ryosuke Oshiros scheint ein ersehntes Anderes innezuwohnen, dessen Zauber das gesamte Werk beherrscht und sich sowohl im Bild als auch in der Narration der jeweiligen Geschichte darbietet. Gleich ob einer seiner Titel von menschlichen Konflikten, von unerfüllter Liebe und mit dieser einhergehenden Wunschträumen, von der Verschiedenartig und Undurchsichtigkeit der menschlichen Natur, wie etwa der Gier, von Einsamkeit, Fantasie und Freundschaft, von alltäglichen Schwierigkeiten, erträumten Parallelwelten und ersten Liebesgeständnissen, vom Aufeinandertreffen der vergangenen Kindheit mit all ihrer Magie und der Gegenwart des Erwachsenseins oder von einer futuristisch technologischen Welt mit all ihren skurrilen Besonderheiten und Möglichkeiten erzählt, weist dieser Titel doch stets jenen erdachten und sonst nicht derart unmittelbar zu erreichenden Raum des Fantastischen als seinen zentralen Ankerpunkt aus.

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8 Vgl. http://www.digicon6.com/ap/073.html, am 08.04.2017.