Dienstag, 12. Januar 2016

Das animierte Filmbild

Ob der Animationsfilm ein Genre des Films oder aber ein eigenständiges Medium ist, darüber kann trefflich gestritten werden, aber nicht hier. Denn dieser Blogeintrag versucht vielmehr eine theoretisch unterfütterte Betrachtung der Bildebene animierter Filme zu vollziehen und kann diese Frage in seiner Argumentation somit glücklicherweise gänzlich ignorieren. Worauf noch die beiden Animes „Perfect Blue“ von Satoshi Kon (1963-2010) und „Mind Game“ von Masaaki Yuasa (1965-) ein wenig näher beäugt werden sollen. 
© RAPID EYE MOVIES / picti mundi
Gemeinsam mit dem, was im Film über die Sprache mitgeteilt wird, bilden Musik und Geräusche, die alle gleichberechtigt nebeneinander stehen, ineinander übergehen oder in ihrer Ausprägung unterschiedlich stark gewichtet sein können, die tonale Filmebene.[1] Diese „[s]ound effects lenken die Aufmerksamkeit auf die konstitutive Verschränkung von Bild und Ton im Film“[2] und übernehmen somit die Funktion „die Rezeption der Bildebene zu steuern.“[3] Durch die hierdurch entstehenden auditiven Collagen, mit etwa „Straßenlärm, Kinderstimmen und Radio-Werbesprüchen“[4], wird für die Rezipienten eine „Raumillusion zu Gunsten einer existierenden aber nicht in ihrer Totalität sichtbaren Welt“[5] geschaffen, wodurch das einzelne Filmbild lediglich als Ausschnitt jener Welt wahrgenommen wird. Die Musik betreffend, soll in diesem Beitrag nur auf die unterschiedlichen Wirkungsweisen von eigens komponierter, funktionaler[6] Filmmusik und der Verwendung von „präexistenter Musik“[7] hingewiesen werden. Während extra für den Film geschaffene Musik die Sinneseindrücke des Publikums verstärken soll, wird bei jenen Musikzitaten bereits existierender Stücke „deren Ursprungskontext mittransportiert. Ein musikalisches Zitat kann [somit] durch seinen ursprünglichen Verwendungszusammenhang zusätzliche Bedeutungsebenen erschließen“[8] und so den Zuschauenden mehr als nur das Geschilderte präsentieren. Dennoch bedarf der Film respektive der Animationsfilm keinesfalls der Vermittlung von Informationen auf der tonalen Ebene, um sein Narrativ zu entfalten. Schon am retrospektiven Blick zurück auf die Anfänge des Films beziehungsweise des animierten Films wird ersichtlich, dass das Essentielle für dieses Medium/diese Medien die visuelle Informationsübermittlung ist, soll heißen das Sichtbare. 
„Beim ,Realfilm‘, der für sich in Anspruch nimmt, Wirklichkeit abzubilden, sorgt eine fotochemische Reaktion dafür, dass Bilder auf Zelluloid gebannt und anschließend mit 24 Bildern pro Sekunde abgespielt werden. So entsteht eine optische Illusion, die dem menschlichen Auge kontinuierliche Bewegung vorgaukelt. Dies ist das gleiche Prinzip, mit dem auch der Animationsfilm operiert.“[9] Doch „[b]ei aller Ähnlichkeit des Prinzips gibt es dabei einen entscheidenden Unterschied zum Realfilm: Beim Animationsfilm wird jedes Bild ,Frame by Frame‘ (einzelbildweise, im Bereich der 3-D-Animation meist als Stop-Motion bezeichnet) separat aufgenommen, während im Realfilm mit der Kamera eine Folge von Bildern festgehalten wird. Beim Realfilm wird also echte Bewegung auf Zelluloid gebannt und später mittels der Projektion rekonstruiert. Beim Animationsfilm dagegen wird vom Künstler eine Reihe von Einzelbildern erschaffen und die Illusion der Bewegung somit erzeugt. Daraus folgt eine fundamentale Erkenntnis: In der Animation lassen sich jegliche beliebigen Bilderfolgen miteinander verknüpfen. Es herrscht völlige kreative Freiheit.“[10] Im Film wird durch den Blick der Kamera, der sich in ihren Einstellungen und Bewegungen im Film einschreibt[11] und demnach einen Erzähler bildet,[12] „[d]ie Komposition des einzelnen Filmbildes […] bestimmt“[13]. Wiewohl der Animationsfilm die Kameraaufnahme durch die Bearbeitung des Einzelbildes ersetzt, legt dennoch die Montage „das Verhältnis der verschiedenen Kameraeinstellungen [- sprich Blickwinkel -] […] zueinander fest“[14] und schreibt somit gleichzeitig „das Handlungsgeschehen in Raum und Zeit“[15] in das animierte und nicht animierte Filmbild ein. Gerade hierbei ist die Bildabfolge elementar, da „es etwas anderes [ist], ob […] eine Filmaufnahme [oder ein Einzelbild] für sich betrachte[t] oder ob […] sie im Bilderfluß der Projektion auf der Leinwand erleb[t]“[16] werden. In der Abfolge wird das einzelne Filmbild in einen sich wechselseitig beeinflussenden Kontext mit den anderen Filmbildern gestellt,[17] was erst jene kinematografische Wirkung schafft. 
„Zu den verschiedenen Arten des Animationsfilms zählen Zeichentrick, Puppentrick, Silhouettenfilm und Legetrick (oder cut-out animation), bei dem mit aus Materialien wie Karton oder Papier ausgeschnittenen Figuren gearbeitet wird. Außerdem der Objekttrick – hierbei setzen sich Gegenstände scheinbar eigenständig in Bewegung – und als neustes Mitglied die Computeranimation. Daneben existieren aber auch weniger bekannte Spielarten wie die Sandanimation, bei der der Künstler auf einer von unten beleuchteten Glasplatte den Sand modelliert; das Einritzen von Figuren, Formen und Zeichen direkt auf dem Zelluloid-Schwarzfilmstreifen; oder die Pixillation, bei der Menschen, Tiere und Objekte einzelbildweise fotografiert und ihre Bewegungen bei der Projektion bewusst diskontinuierlich verzerrt dargestellt werden.“[18] „In dem am 17. August 1908 uraufgeführten Fantasmagorie schlagen weiß umrandete Figuren auf schwarzem Hintergrund vier Minuten lang etliche Kapriolen. Erstmals dämmert hier die Ahnung von einer signifikanten Eigenständigkeit der Animation herauf.“[19] Eine Eigenschaft, die aus dem Filmbild erwächst und der sich im Folgenden dieser Beitrag anhand besagter Animes widmen wird. „In Japan […] reicht die Trickfilmgeschichte bis etwa 1913 zurück und umfasst auf dem Weg bis zur 1958 abgeschlossenen Industrialisierung der Animation ausschließlich Unterhaltungscartoons, Lehr- und Propagandaserien sowie fürs Kino adaptierte Folklorestoffe. Es dauerte bis 1960, bevor die ersten unabhängig produzierten Kurzfilme entstehen, die animierten Werke Yoji Kuris[1928-].“[20] Ungeachtet  dem im Vergleich beispielsweise mit den Vereinigten Staaten von Amerika verzögerten Beginn des japanischen Animationsfilms, wie auch dessen lange Zeit wenig mannigfaltige Erscheinung, machen heutzutage die Werke aus Japan „den größten Anteil der weltweiten Produktion von Animationsfilmen“[21] aus. „Das Wort anime (hergeleitet vom englischen Begriff animation) bezeichnet auf Japanisch Trickfilme, allerdings in einem engeren Sinn: Da nach dem Zweiten Weltkrieg, als der japanische Markt nach Jahren der Abschottung für westliche, vor allem amerikanische Waren wieder geöffnet wurde, zunächst ausschließlich Zeichentrickfilme den Weg nach Fernost fanden, werden unter ,Anime‘ bis heute lediglich Filme verstanden.“[22] Jedoch lässt sich vermittels Rotoscoping, dem in jüngster Zeit unentbehrlich scheinenden Einsatz von CGI-Animationen oder auch neueren experimentelleren Projekten, wie etwa der UmsetzungThe Diary of Ochibi“ der Nihon Animator Expo oder dem Abspann des gerade im japanischen Fernsehen zu sehenden Animes "Osomatsu-san", eine Begriffserweiterung des Terminus „Anime“ ausmachen, die den Begriff dem westlichen Verständnis annähert. 
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Um den genauen Unterschied der gezeichneten Bilder von „Perfect Blue“ und „Mind Game“ nachvollziehen zu können, bedarf es eines flüchtigen Blicks auf die Entstehungsgeschichte des amerikanischen Zeichentrickfilms, genauer auf Walt Disneys (1901-1966) und auf Tex Averys (1908-1980) Schaffen. „Seine Vormachtstellung erreichte Disney nicht als genialer Erfinder, zu dem er bisweilen stilisiert wird. Viele der in seinen Filmen verwendeten Innovationen hatten andere bereits vorher entwickelt oder getestet. Disney aber hatte als Unternehmer und Produzent ein einzigartiges Gespür, wann die richtige Zeit für neue Ideen und Techniken gekommen war und was das Publikum auf der Leinwand sehen wollte. Er führte die noch heute üblichen Stroyboards ein – grobe Zeichnung, die in chronologischer Folge die Schlüsselmomente eines Filmes markieren.“[23] Vor allem sein erster abendfüllender Zeichentrickfilm sollte für seine Arbeiten wegweisend werden, denn „[m]it einem Einspielergebnis von damals acht Millionen Dollar und begeisterten Kritiken wurde Schneewittchen ein durchschlagender Erfolg. Weil es keine eigene Kategorie für animierte Langfilme gab, erhielt Walt Disney einen Sonder-Oscar, dazu symbolisch sieben kleine Statuen für die Zwerge. Der Animationsfilm war plötzlich in aller Munde und wurde als eigene Kunstform wahrgenommen. Aber eben nur Disneys Vorstellung vom Trickfilm mit seiner Detailfreude, seinen Liedern und seinem Streben nach größtmöglichem Realismus. Während im Bereich des Kurzfilms avantgardistische Künstler auch weiterhin in Erscheinung traten, war der Longmétrage-Film, von wenigen Ausnahmen abgesehen, jahrzehntelang in Walt Disneys übermächtigem Schatten gefangen.“[24] Tex Avery seinerseits „interessierte sich nicht für ,the illusion of life‘, die Disney mehr und mehr zum Trickfilmideal erhob, sondern stellte gerade das Künstliche in der Animation aus und übersteigerte es. Man kann sagen, dass in Tex Averys Filmen der Zeichentrick zu sich selbst kam: als eine Kunstform, die eine ganz eigenständige Ästhetik entwickelte und Bilder und Handlungsverläufe präsentierte, die nicht ihresgleichen in der wirklichen Welt hatten.“[25] Mannigfache Aspekte prägen das gezeichnete Filmbild und steuern ihren individuellen Bestandteil zum Ganzen bei, zu nennen wären unter anderem die Farbgebung, die Flüssigkeit der Animation, Helldunkelkontraste, die Perspektive und vor allem der Zeichenstil,[26] jedoch bilden jene beiden Variationen, die Disneys und die Averys, die historischen Unterschiede  zwischen den zwei zeichnerischen Ansätzen von Kon und Yuasa.[27]
Satoshi Kon benutzt in „Perfect Blue“ eine realistisch wirken wollende Grundlage, um durch sie und dem mit ihr verknüpften Wirklichkeitsanspruch die psychische Erschütterung der Protagonistin zu vermitteln. Dieser Umstand birgt bereits eine deutlich höhere Komplexität als die einfach Narration, welche sich bei Disneys „the illusion of life“ entfalten würde. Dass es sich jedoch nicht nur um die innere Welt der Hauptfigur Mima handelt, die hier gezeigt wird, sondern es stattdessen eine Verschränkung der inneren und äußeren Wahrnehmung gibt, die derart nicht nur Filmklischees, gewohnte Erzählstrategien und letztendlich damit einhergehend auch das Publikum vorführt, ist für die Arbeiten Kons nicht unüblich. Auf der visuellen Rezeptionsebene lassen sich neben jener Unschärfe des Abgebildeten, die als die Unsicherheit der Wahrnehmung Mimas auszumachen ist, weitere sichtbare Zeichen finden. Unter anderem über Bildausschnitte, die sich im Filmbild hin zu einer anderen Geschichte öffnen, oder über die doch äußerst stereotype Verwendung des Spiegels, der in seinem Abbild die Realität zeigt, werden somit innerhalb dieses Animes vielschichtige Betrachtungsflächen geschaffen. Was für „Perfect Blue“ jedoch am Nachdrücklichsten ist, ist das Aussparen oder das Überblenden von Ereignissen. Besonders offensichtlich wird dies daran, wie ein Mord zum einen nicht gezeigt und zum anderen überlagert wird von Abbildungen der innerfiktionalen Gegenwart und Vergangenheit sowie der innerfiktionalen Wirklichkeit und Fiktion. Dieses Nichtabbilden des zu Zeigenden, welches die Imagination der Zuschauerschaft bedient, wird gleichfalls in den Dreharbeiten einer Szene deutlich und ebenda dazu genutzt die Art und Weise zu dechiffrieren, wie üblicherweise solche Bilder für den Film produziert werden.
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Bei Masaaki Yuasas „Mind Game“ fungieren die abstrakten Repräsentationen des Gezeigten als Legitimation für wahrhaft freie narrative Assoziationen und außergewöhnliche zeichnerische Darstellungsweisen, gleich ob sie auf Wirkliches oder Unwirkliches referieren. Hierfür zum Beispiel kann die Visualisierung eines Liebesaktes herangezogen werden,  der mit der Transformation der Figuren in andere Geschöpfe beziehungsweise in einen anderen Zeichenstil unterlegt ist. Mit sich steigernder Ekstase wird dort die gezeigte Bilderwelt keinesfalls gewöhnlicher, so werden noch eine einen Berg hinan fahrende Eisenbahn, ein Raketenstart, ein kurzer Schwenk über einige Planeten, eine platzende Kaugummiblase und Zeichnungen, die ineinander übergehen und zwischen ebenjenen vorher genannten Abbildungen platziert sind, ergänzt, um dieses sinnliche Erleben im Bild einzufangen. Yuasas Anime, der im Grunde ein optisch erfahrbarer Bewusstseinsstrom ist, zeichnet vor allem die wandelbare Unbeständig- und Unvorhersehbarkeit des zu Sehenden aus. Was hierbei jedoch verblüfft, ist der Umstand, dass obschon „Mind Game“ wie ein Konzentrat der sichtbaren Fülle des Animationsfilms wirkt, es diesem Werk Masaaki Yuasas gelingt mit seinen bizarren Bildern eine durchaus nicht ganz simple Geschichte zu erzählen; oder anders formuliert, eine solche Geschichte erlebbar zu machen.



[1] Vgl. Klaus Kanzog: Einführung in die Filmphilologie. S. 21-23 und Nina Heiß: Erzähltheorie des Films. S. 155. [2] Nina Heiß: Erzähltheorie des Films. S. 158. [3] Nina Heiß: Erzähltheorie des Films. S. 159. [4] Achim Haag: „Deine Sehnsucht kann keiner stillen“. S. 160. [5] Nicole Mahne: Transmediale Erzähltheorie. S. 96. [6] Vgl. Nina Heiß: Erzähltheorie des Films. S. 167. [7] Ebd. [8] Nina Heiß: Erzähltheorie des Films. S. 167. [9] Andreas Friedrich (Hrsg.): Filmgenres. Animationsfilm. S.9. [10] Andreas Friedrich (Hrsg.): Filmgenres. Animationsfilm. S.10-11,[11] Vgl. Edgar Reitz: Liebe zum Kino. S. 13 f. [12] Achim Haag: „Deine Sehnsucht kann keiner stillen“. S. 195. [13] Achim Haag: „Deine Sehnsucht kann keiner stillen“. S. 145. [14] Achim Haag: „Deine Sehnsucht kann keiner stillen“. S. 191. [15] Achim Haag: „Deine Sehnsucht kann keiner stillen“. S. 191. [16] Walter Dadek: Das Filmmedium. S. 139. [17] Vgl. Walter Dadek: Das Filmmedium. S. 139 f und Nina Heiß: Erzähltheorie des Films. S. 127. [18] Andreas Friedrich (Hrsg.): Filmgenres. Animationsfilm. S.10. [19] Thomas Basgier: Pioniere des Animationsfilms. In: Andreas Friedrich (Hrsg.): Filmgenres. Animationsfilm. S.37,[20] Thomas Basgier: Internationale Kurzfilme der 60er uund 70er Jahre. In: Andreas Friedrich (Hrsg.): Filmgenres. Animationsfilm. S. 138. [21] Andreas Friedrich (Hrsg.): Filmgenres. Animationsfilm. S.14.[22] Andeas Platthaus: Akira. In: Andreas Friedrich (Hrsg.): Filmgenres. Animationsfilm. S.207-208. [23] Andreas Friedrich und Dominique Henz: Schneewittchen und die sieben Zwerge. In: Andreas Friedrich (Hrsg.): Filmgenres. Animationsfilm. S. 63-64. [24] Ebd. S. 67. [25] Andreas Platthaus: Frühe Kurzfilme der Hollywood-Studios. In: Andreas Friedrich (Hrsg.): Filmgenres. Animationsfilm. S. 78. [26] Bei diesen unterschiedlichen Möglichkeiten das jeweils zeichnerisch Dargestellte zu realisieren, stellt sich mitunter die Frage, inwieweit sich die persönlichen Präferenzen eines Künstlers und somit auch sein Wesen in seiner entsprechenden Wahl wiederfinden lassen. Diese Frage soll hier jedoch nicht beantwortet werden, da sie abschließend wohl auch gar nicht beantwortet werden kann. Beim Spektrum der Auffassungen, die sich hierzu bereits geäußert haben, können zwei Pole ausgemacht werden, die schon beide von Oscar Wildes fiktivem Künstler Basil Hallward für die Malerei in „Das Bildnis des Dorian Gray“ artikuliert wurden. Erstens (auf Seite 11): „,[J]edes Porträt, das mit Gefühl gemalt wurde, ist ein Porträt des Künstlers, nicht dessen, der ihn dafür gesessen hat. Dieser ist nur Zufall, nur die Gelegenheit. Nicht er wird durch den Maler offenbart, vielmehr ist es der Maler selbst, der sich auf der farbigen Leinwand offenbart.[…]‘“[26] Und zweitens (auf Seite 123): „,[…]Kunst ist stets abstrakter, als wir meinen. Form und Farbe erzählen uns von Form und Farbe – nichts weiter. Oft scheint es mir, als verberge die Kunst den Künstler weit mehr, als sie ihn jemals offenbart.‘[…]“ [27] In gewisser Weise lässt sich dieser Kontrast zwischen dem Realem und dem Abstrakten auch im Medium Film und seinen Anfängen wiederfinden. Man denke nur an die Arbeiten der Brüder Lumière und an die Georges Méliès‘.

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